Gunstar Heroes: ตำนานเกมแอคชั่นบน Mega Drive ของ Treasure
จุดเริ่มต้นในร้านกาแฟ กับความฝันที่ยังไม่เป็นรูปเป็นร่าง
เรื่องราวของ Gunstar Heroes เกมแอคชั่นรันแอนด์กันสุดมันที่กลายเป็นตำนาน เริ่มขึ้นจากร้านกาแฟเล็กๆ ในโตเกียว ที่ทีมงาน Treasure ซึ่งเพิ่งรวมตัวกันใหม่ ได้ถ่ายทอดความฝันของพวกเขา แม้จะยังไม่มีออฟฟิศหรืออุปกรณ์ครบครัน แต่พวกเขามีวิสัยทัศน์ชัดเจน: สร้างเกมแอคชั่นที่เต็มไปด้วยความตื่นเต้นและความบ้าคลั่ง ชื่อชั่วคราวของโปรเจกต์นี้คือ “Lunatic Gunstar” ซึ่งสะท้อนความท้าทายที่จะลบล้างข้อจำกัดเดิมๆ
บททดสอบแรก กับความผิดหวังที่ต้องเรียนรู้
ปลายปี 1992 Masato Maekawa ผู้ก่อตั้ง Treasure นำเสนอแนวคิด Lunatic Gunstar ต่อ Sega แต่ถูกปฏิเสธ โปรดิวเซอร์มองว่าไอเดียนี้สับสนและไม่น่าจะสำเร็จ เหตุการณ์นี้ทำให้ Maekawa นึกถึงอดีตที่ Konami ซึ่งการเสนอเกมใหม่เคยง่ายกว่านี้มาก สำหรับบริษัทใหม่ที่ยังไม่มีผลงานจึงยากจะได้รับความไว้วางใจ
ทาง Sega เสนอให้ Treasure สร้างเกมที่ใช้ลิขสิทธิ์ McDonald’s เพื่อสร้างรายได้และวางรากฐาน แม้ผิดหวัง แต่ Maekawa ก็ยอมรับว่านี่คือก้าวแรกที่จำเป็น ก่อนจะกลับไปโฟกัสกับ Lunatic Gunstar โดยการสร้างต้นแบบเกมออริจินัลขึ้นมา
ต้นแบบแรกและความท้าทายในการพัฒนา
เมื่อได้สัญญา McDonald’s Treasure Land Adventure มา ทีมงาน Treasure ใช้เงินเช่าสำนักงานในโตเกียวและจัดซื้ออุปกรณ์พัฒนาเกม ทีมแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม กลุ่มหนึ่งดูแล McDonald’s อีกกลุ่มสร้างต้นแบบ Lunatic Gunstar
ทีม Lunatic Gunstar ประกอบด้วยโปรแกรมเมอร์ Mitsuru Yaida และ Hideyuki Tsukanami พร้อมนักออกแบบ Tetsuhiko Kikuchi และ Hiroshi Iuchi ซึ่งเคยมีประสบการณ์จากเกมดังอย่าง Contra III และ Bucky O’Hare
Contra III เป็นแรงบันดาลใจสำคัญสำหรับ Gunstar Heroes Maekawa เคยกล่าวว่า Contra III คือจุดเริ่มต้นของ Treasure และ Gunstar Heroes คือผลงานที่ได้รับการพัฒนาต่อเนื่อง
Kikuchi ผู้รับผิดชอบดีไซน์ตัวละคร เลือกออกแบบตัวละคร Lunatic Gunstar ให้มีใบหน้ากลม ดูเป็นมิตรและสนุกสนานมากกว่าดิบแบบ Contra III ด้าน Iuchi รับหน้าที่สร้างฉากหลังสวยงามภายใต้ข้อจำกัดของพาเล็ตสี Mega Drive
การแก้ปัญหาข้อจำกัดฮาร์ดแวร์
Maekawa เล่าว่า Mega Drive มีข้อจำกัดเรื่องสีและหน่วยความจำน้อย ทีมงานจึงต้องใช้เทคนิคต่างๆ เช่น การจัดสีอย่างระมัดระวัง และการเขียนโปรแกรมศัตรูให้แยกชิ้นส่วนได้ เพื่อเอาชนะข้อจำกัดเหล่านี้
Yaida รับผิดชอบการเขียนระบบหลักของเกม ตั้งแต่เอนจิ้น เสียง อินพุต จนถึงการจัดการหน่วยความจำ เขายังเขียนโปรแกรมการเคลื่อนไหวของตัวละครผู้เล่นที่หลากหลาย ทั้งยิง วิ่ง กระโดด โจมตีหลากหลายรูปแบบ ซึ่งทำให้เกมมีความแตกต่างและลื่นไหล
ตัวละครศัตรูที่ไม่ธรรมดา — zako
Kikuchi ออกแบบศัตรูตัวเล็กหรือ "zako" ให้มีบุคลิกโดดเด่น แม้จะเป็นศัตรูทั่วไป พวกมันถูกวางเรื่องราวว่าเป็น "แอนดรอยด์โคลนสมอง" ที่ถูกลดคุณภาพลงและมีการเคลื่อนไหวละเอียด มีอารมณ์ขัน เช่น การทำท่าทางแปลกๆ หรือวิ่งหนีเมื่อปล่อยไว้นาน การออกแบบนี้กินพื้นที่ VRAM กว่า 20% ของเครื่อง
Seven Force บอสแปลงร่างเจ็ดรูปแบบ
Hideyuki Tsukanami รับหน้าที่สร้างบอสที่ซับซ้อน เขาหลงใหลการทำตัวละครที่มีข้อต่อหลายจุด ทำให้เคลื่อนไหวราบรื่นด้วยการคำนวณแบบเรียลไทม์ แทนการใช้แอนิเมชั่นสำเร็จรูปที่กินหน่วยความจำเยอะ
บอสที่โดดเด่นคือ Seven Force ซึ่งแปลงร่างได้เจ็ดแบบ Tsukanami ใช้เวลาหนึ่งเดือนออกแบบและตั้งโปรแกรม โดยได้รับแรงบันดาลใจจากอนิเมะ The Brave Fighter of Legend Da-Garn รูปแบบ Soldier Force เป็นการเคลื่อนไหวที่สมจริงและน่าทึ่ง เขาเล่าว่าค้นพบท่าทางวิ่งนี้ขณะวิ่งกลับบ้านท่ามกลางสายฝน จนได้ไอเดียที่ลงตัว
ได้รับไฟเขียวและพัฒนาเป็น Gunstar Heroes
เมื่อโปรดิวเซอร์ของ Sega ได้เห็นต้นแบบ Lunatic Gunstar โดยเฉพาะบอส Seven Force ต่างประทับใจและอนุมัติให้ Treasure พัฒนาเกมออริจินัลของตัวเอง
ชื่อเกมเปลี่ยนจาก Lunatic Gunstar เป็น Blade Gunner ก่อนจะมาเป็น Gunstar Heroes ในที่สุด ระบบอาวุธ 14 แบบที่หลากหลายช่วยเพิ่มความสนุกและมูลค่าเล่นซ้ำ พร้อมตัวเลือกยิงแบบ Fixed Shot และ Free Shot ที่ปรับได้ตามใจ
Kikuchi ยังสร้างบอส Smash Daisaku ที่ได้แรงบันดาลใจจาก M. Bison ใน Street Fighter II ด้วยชุดทหารสีแดงและท่าทางพุ่งโจมตี ซึ่งทีมงานขำๆ ว่าอาจโดนฟ้องได้
ด่านโชว์เคสและมุกขำขันที่แฝงอยู่ทั่วเกม
ด่านแรก Ancient Ruins เป็นด่านโชว์ความสามารถของเกม แค่ 30 วินาทีแรกผู้เล่นจะเจอมินิบอส Papaya Dance ดอกไม้ขนาดใหญ่ที่ปล่อยบอลลูน และตามด้วย Bravoo Man มินิบอสที่ประกอบด้วยกล่องไม้ขยับได้ราวกับมีชีวิต
เกมเต็มไปด้วย Easter eggs และมุกตลก เช่น ชื่ออาวุธอย่าง John’s Machine Gun SS ที่อ้างอิง Bionic Commando และ Shachō Laser (เลเซอร์ท่านประธาน) ซึ่งตั้งชื่อตาม Maekawa เอง
ดนตรีที่เร้าใจโดย Norio Hanzawa
ผู้แต่งเพลง Norio "Non" Hanzawa ใช้ชิปเสียง Yamaha YM2612 ของ Mega Drive อย่างชำนาญ สร้างดนตรีจังหวะเร็ว หนักแน่น ที่เข้ากับเกมแอคชั่นได้อย่างลงตัว แม้จะโดนวิจารณ์ว่าเสียงดังเกินไป แต่ก็เป็นส่วนหนึ่งของความตื่นเต้นในเกม
Gunstar Heroes เปิดตัวสู่สายตาโลก
ในฤดูใบไม้ผลิปี 1993 Maekawa นำต้นแบบไปให้ Famitsu ดู แม้จะกังวลว่า Mega Drive จะไม่ได้รับความสนใจมากนัก แต่บรรณาธิการและ Hiroyuki Takahashi จาก Sonic! Software Planning กลับประทับใจมาก จนเกิดพรีวิวเต็มหน้าบน Famitsu ที่ให้พื้นที่กับเกมบน Mega Drive อย่างไม่เคยมีมาก่อน
Maekawa ตระหนักว่าการที่ Sega เปิดโอกาสให้นักพัฒนาสามารถโปรโมตเกมได้อย่างเสรีนั้นถือเป็นเรื่องพิเศษ และช่วยให้ Gunstar Heroes ได้รับการยอมรับอย่างรวดเร็ว
ตำนานที่เกิดจากความมุ่งมั่นและความคิดสร้างสรรค์
Gunstar Heroes ไม่ใช่แค่เกม แต่เป็นตำนานที่เกิดจากทีมเล็กๆ ที่ไม่ยอมแพ้ต่ออุปสรรค พวกเขาผลักดันขีดจำกัดของฮาร์ดแวร์ และสร้างสรรค์ผลงานที่ยังคงเป็นแรงบันดาลใจให้เกมเมอร์และนักพัฒนาจนถึงวันนี้
Comments
Post a Comment