Mario Kart: Double Dash!! – การซิ่งคู่ครั้งแรกของซีรีส์
Mario Kart: Double Dash!! คือเกมแข่งรถภาคที่ 4 ของซีรีส์ Mario Kart วางจำหน่ายบน GameCube เมื่อวันที่ 7 พฤศจิกายน 2003 โดย Nintendo (อเมริกาออกวันที่ 17 พฤศจิกายน และยุโรปวันที่ 14 พฤศจิกายนในปีเดียวกัน)
แม้จะทำยอดขายได้สูงเป็นอันดับสามของเกม GameCube ทั้งหมด แต่ภาคนี้เป็นภาคเดียวของซีรีส์บนคอนโซลหลักที่ ไม่สามารถทำยอดขายแตะหนึ่งล้านชุดได้
จุดเด่นของภาคสองคนหนึ่งคาร์ท
จุดเด่นที่สุดของภาคนี้คือระบบ “สองคนหนึ่งคาร์ท” ผู้เล่นจะต้องเลือกตัวละคร สองคน มานั่งหน้าหลังบนรถคาร์ท คนหนึ่งทำหน้าที่ขับ อีกคนคอยใช้ไอเท็ม
สามารถพกไอเท็มได้พร้อมกัน สองชิ้น และมี Double Item Box ที่ให้เก็บได้ในครั้งเดียว สนามแข่งยังคงมีความต่างระดับและระบบดริฟต์คล้ายกับ Mario Kart 64 แต่มีรายละเอียดใหม่ เช่น หากโดนชนแรงหรือหลุดออกจากสนาม ไอเท็มทั้งหมดจะตกทันที ภาคนี้ไม่มีระบบมินิจัมป์ และไม่สามารถถือไอเท็มไว้ด้านหลังรถได้
ภาคนี้ยังเปลี่ยนระบบการเลือก คาร์ท ให้แยกจากตัวละคร รถแต่ละแบบมีสมรรถนะต่างกัน เช่น ความเร็วและการควบคุม ส่วนการจัดคู่ตัวละครจะเป็นตัวกำหนดว่ารถคันใดใช้ได้หรือไม่ได้ นอกจากนี้ยังมี ไอเท็มพิเศษเฉพาะตัวละคร ที่เพิ่มกลยุทธ์และความหลากหลายในการเล่น
โหมดการเล่นและระบบใหม่
ในโหมด Grand Prix ได้ยกเลิกระบบตัดสิทธิ์เมื่อได้อันดับต่ำ ทำให้ผู้เล่นสามารถแข่งจนจบทุกสนามได้แน่นอน
โหมด Battle มีให้เล่นสามแบบ ได้แก่ Balloon Battle แบบดั้งเดิม Shine Thief ที่ต้องแย่ง Shine เพียงหนึ่งเดียวในสนาม และ Bob-omb Blast ที่ใช้ลูกระเบิด Bob-omb โจมตีกันอย่างเดียว
เกมยังรองรับการเชื่อมต่อหลายเครื่องผ่าน Broadband Adapter สามารถเล่นแบบ LAN ได้สูงสุด 8 เครื่อง รวม 16 ผู้เล่นพร้อมกัน อย่างไรก็ตาม ในโหมดนี้จะไม่สามารถเลือกตัวละครหรือรถได้ ระบบจะสุ่มให้ทุกครั้ง
เบื้องหลังการพัฒนา
ชื่อ Double Dash มาจากแนวคิด “สองคนหนึ่งคาร์ท” โปรดิวเซอร์ Shinya Takahashi ได้แรงบันดาลใจจากการแข่งขัน รถไซด์คาร์ ในชีวิตจริง เขาเคยทดลองทั้งแบบคนเดียวและสองคนในช่วงแรก เพื่อหาทิศทางที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเกม
ผู้กำกับ Kiyoshi Mizuki และโปรแกรมไดเรกเตอร์ Kenji Yamamoto เคยกังวลว่าแนวทางใหม่นี้อาจทำให้เกมไม่เหมือน Mario Kart เดิม แต่ทีมพัฒนาก็ยังเดินหน้าต่อจนแนวคิดนี้สมบูรณ์
ในด้านกราฟิก ทีมงานให้ความสำคัญกับ ความสมจริงของรถ ทั้งโครงสร้างแบบโพลิกอนเต็ม ระบบโช้ก และล้อที่ขยับแยกกันได้จริง
ดีไซน์แมเนเจอร์ Tsuyoshi Watanabe กล่าวว่าพยายามย้อนกลับไปยังบรรยากาศของมาริโอยุค Famicom เพื่อสร้างโลกที่ น่ารักแต่ไม่ดูเป็นของเล่นเด็ก
ทีมพัฒนาเคยทดลองเพิ่มแอ็กชันใหม่ เช่น การกระโดดสองจังหวะ แต่สุดท้ายต้องตัดออกเพราะทำให้การควบคุมซับซ้อนเกินไป
ด้านดนตรีโดย Shinobu Tanaka ได้ปรับโทนให้เร็วและเร้าใจกว่าภาคก่อน เพื่อเพิ่มความตื่นเต้นในจังหวะการแข่งขัน
ความสมดุลเพื่อผู้เล่นทั่วโลก
เพราะ Mario Kart มีแฟนอยู่ทั่วโลก ทีมพัฒนาจึงตั้งใจปรับสมดุลของเกมให้เหมาะกับผู้เล่นทุกเพศทุกวัย ทั้งในญี่ปุ่นและต่างประเทศ เพื่อให้ทุกคนสนุกไปกับการแข่งแบบสองคนหนึ่งคาร์ทได้อย่างเท่าเทียม
Comments
Post a Comment