เมื่อ Sega รวมร่างกับ Sammy: บันทึกจาก Yosuke Okunari
วาระครบรอบ 20 ปีการควบรวมกิจการระหว่าง Sega กับ Sammy กลายเป็นโอกาสให้ Yosuke Okunari โปรดิวเซอร์มากประสบการณ์จากฝั่ง Sega ย้อนเล่าความทรงจำในช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อของบริษัท ผ่านเรื่องราวเบื้องหลังที่ไม่เคยเปิดเผยมาก่อน
หลังยุค Dreamcast สิ้นสุดลง Sega ถอนตัวจากการผลิตเครื่องเกม และแยกพนักงานฝ่ายพัฒนาไปยังบริษัทลูกหลายแห่ง ก่อนที่การควบรวมกับ Sammy ในปี 2004 จะนำพนักงานเหล่านั้นกลับมารวมตัวกันอีกครั้ง พร้อมการก่อตั้งแผนกใหม่ที่มีชื่อว่า “วางแผนและผลิต”
"ทีมนี้รวมคนแปลกที่สุดใน Sega"
Okunari เป็นหนึ่งในคนกลุ่มแรกที่ย้ายกลับเข้า Sega เขาเล่าว่าแผนกใหม่นี้ไม่มีนักพัฒนาเลยสักคน สมาชิกทั้งหมดเป็นโปรดิวเซอร์ที่รับผิดชอบประสานงานกับทีมภายนอก
ในวันแรก หัวหน้าแผนกอย่างคุณ Miyahiro กล่าวติดตลกว่า "ทีมนี้คือคนที่แปลกที่สุดใน Sega" จากแผนที่วางไว้จะรับ 7 คน กลายเป็นแค่ 6 คน จน Okunari ขอสมัครเข้าร่วมเป็นคนที่ 7 พร้อมพูดว่า “งั้นผมก็เป็นคิคุจิโยเอง” เปรียบเปรยตัวเองเป็นซามูไรรับจ้างในเรื่อง Seven Samurai
เวลาต่อมา คนกลุ่มนี้จะกลายเป็นเบื้องหลังของหลายโครงการ เช่น Mega Drive Mini ที่ Okunari กับ Miyahiro ร่วมสร้างด้วยกัน
รวมดาวจากหลายสำนัก
ไม่นานหลังจากนั้น ทีมก็เริ่มขยาย มีการดึงคนจากบริษัทลูกของ Sega กลับเข้ามา เช่น Tetsushi Sogabe จาก Hitmaker ซึ่งกำลังร่วมงานกับ Treasure เพื่อรีเมค Gunstar Heroes และ Ozutsumi จากฝ่ายเกม PC ที่ต่อมาจะรับผิดชอบแปล Destroy All Humans! เป็นภาษาญี่ปุ่น
ยังมี Sawada จากแผนกวิจัยการตลาด ซึ่งต่อมาจะมีบทบาทสำคัญในซีรีส์ Shining และ Minato โปรดิวเซอร์ที่ทำงานร่วมกับ SUMO Digital ในการพัฒนา Out Run 2 เวอร์ชัน Xbox
เมื่อโปรดิวเซอร์จากฝั่ง Sammy เข้าร่วมเพิ่มเติม ทีมนี้ก็ไม่ใช่ “เจ็ดเซียน” อีกต่อไป แต่กลายเป็น “เหลียงซานโป” ที่รวมคนฝีมือดีจากทุกสารทิศ
จากองค์กรปิดกลับสู่ความเปิดกว้าง
ช่วงที่บริษัทพัฒนาแยกตัวออกมา Okunari รู้สึกว่า Sega กลายเป็นองค์กรที่ปิดตัวลงอย่างน่าแปลกใจ แต่เมื่อควบรวมกับ Sammy แล้ว บรรยากาศกลับมาเปิดกว้างอีกครั้ง พนักงานจากทีมต่างๆ สามารถร่วมมือกันได้เหมือนเดิม และยังได้ทำงานร่วมกับโปรดิวเซอร์จาก Sammy ด้วย
Okunari ยอมรับว่าแม้แผนกนี้จะไม่ใช่ทีมพัฒนาโดยตรง แต่การมีเพื่อนร่วมทีมที่หลากหลายและเปี่ยมฝีมือทำให้เขารู้สึกว่า “Sega กลับมาน่าสนใจอีกครั้งแล้ว”
เบื้องหลัง Sega Ages 2500 ยุคใหม่
Okunari ยังเล่าย้อนถึงการรีบูตซีรีส์ Sega Ages 2500 ซึ่งแม้จะขายดีในราคาประหยัด (2,500 เยน) แต่ก็ได้รับคำวิจารณ์ด้านคุณภาพอยู่มาก
เขาเคยเสนอให้ยกเครื่องทั้งแพ็กเกจและราคาขึ้นเล็กน้อยเพื่อปรับภาพลักษณ์ แต่ข้อเสนอถูกปฏิเสธ เพราะทีมบริหารมองว่าเสน่ห์ของซีรีส์อยู่ที่ราคาย่อมเยาและยอดขายที่คงที่
จุดเปลี่ยนอยู่ที่ Virtua Fighter 2
แม้เสียงตอบรับจากแฟนๆ จะหลากหลาย แต่ยอดขายของซีรีส์กลับพิสูจน์ว่าแนวคิดนี้เวิร์ก และเกมล่าสุดในตอนนั้นคือ Virtua Fighter 2 ก็คือจุดเริ่มต้นของ Sega Ages 2500 รูปแบบใหม่ ที่พยายามตอบสนองทั้งข้อจำกัดด้านต้นทุน และความฝันของแฟนๆ ไปพร้อมกัน
Comments
Post a Comment