Final Fantasy VII Remake ภาคจบยืนยันไม่ลดคุณภาพกราฟิก แม้ขยายสู่มัลติแพลตฟอร์ม
หลังจาก Final Fantasy VII Remake Intergrade เปิดตัวบน Nintendo Switch 2 และ Xbox Series X|S อย่างเป็นทางการ ไตรภาครีเมกของ Final Fantasy VII ก็ขยับสู่การเป็นมัลติแพลตฟอร์มเต็มรูปแบบ นี่คือข่าวดีสำหรับผู้เล่นกลุ่มใหม่ที่รอคอยโอกาสสัมผัสผลงานชุดนี้ แต่ขณะเดียวกันก็มีคำถามตามมาทันทีว่า การต้องรองรับฮาร์ดแวร์หลากหลายระดับ จะทำให้ภาคที่สามต้องลดคุณภาพกราฟิกลงหรือไม่
ผู้กำกับซีรีส์อย่าง Naoki Hamaguchi ให้คำตอบชัดเจนว่า ไม่มีเหตุผลให้ต้องกังวล โครงสร้างการพัฒนาของทีมไม่ได้ออกแบบมาในลักษณะที่จะดึงคุณภาพของเครื่องสเปกสูงให้ลดลงตามเครื่องที่มีข้อจำกัดมากกว่า
เขาอธิบายว่า การพัฒนาเกมหนึ่งเกมต้องพิจารณาปัจจัยหลักอย่าง CPU, GPU, RAM และสื่อจัดเก็บข้อมูล ประเด็นที่ถูกพูดถึงมากที่สุดคือเรื่องหน่วยความจำของบางแพลตฟอร์ม เช่น Xbox Series S ซึ่งมีข้อจำกัดมากกว่าเครื่องอื่น อย่างไรก็ตาม การปรับแต่งประสิทธิภาพทำแยกตามแพลตฟอร์มอยู่แล้ว ข้อจำกัดของเครื่องหนึ่งจึงไม่กลายเป็นกรอบบังคับของทุกเครื่อง
ในด้านกราฟิก แนวคิดของทีมยิ่งชัดเจน แอสเซต 3D ทั้งหมดถูกสร้างขึ้นโดยยึดมาตรฐานของ PC ระดับสูงเป็นฐานก่อนเสมอ ไม่ได้ออกแบบโดยตั้งต้นจากสเปกต่ำสุดแล้วค่อยขยับขึ้นภายหลัง หลักการทำงานคือสร้างคุณภาพสูงสุดก่อน จากนั้นจึงปรับลดรายละเอียดให้เหมาะกับศักยภาพของแต่ละแพลตฟอร์ม วิธีนี้ทำให้เครื่องสเปกสูงสามารถใช้แอสเซตต้นฉบับได้เต็มรูปแบบ โดยไม่ถูกจำกัดจากข้อจำกัดของระบบอื่น
Hamaguchi ยังเปิดเผยว่า ภายในทีมพัฒนา PS5 และ PS5 Pro ถูกจัดให้อยู่ในกลุ่มแพลตฟอร์มระดับกลางเมื่อเทียบกับ PC ระดับสูง ความแตกต่างของขนาดเท็กซ์เจอร์ การโหลดเมช และจำนวนโพลิกอนอาจห่างกันหลายเท่า มุมมองเช่นนี้สะท้อนชัดว่าเพดานด้านภาพของทีมยังตั้งอยู่สูงกว่ามาตรฐานคอนโซลทั่วไป
ในเรื่องเฟรมเรต แนวคิดก็สอดคล้องกัน หากเครื่องอย่าง PS4, Switch 2 หรือ Xbox Series S รันเกมได้ที่ 30fps เครื่องระดับสูงควรขยับไปถึง 60fps ได้ ทีมไม่ได้ออกแบบระบบให้ใช้ทรัพยากรเต็มเพดานบนเครื่องแรงตั้งแต่ต้น แต่เลือกเพิ่มองค์ประกอบตามศักยภาพฮาร์ดแวร์ เช่น ความหนาแน่นของ NPC ในเมืองหรือรายละเอียดของฉาก เมืองบนเครื่องสเปกสูงจึงอาจดูมีชีวิตชีวามากกว่า ขณะที่เครื่องสเปกต่ำแสดงผลลดหลั่นลงไปโดยไม่กระทบแก่นของประสบการณ์
อีกคำถามที่ตามมาคือ การทำพอร์ตหลายแพลตฟอร์มจะเบี่ยงทรัพยากรจากการพัฒนาภาคจบหรือไม่ Hamaguchi ระบุว่ามียูนิตเฉพาะที่รับผิดชอบงานพอร์ตโดยตรง แยกจากทีมที่พัฒนาภาคที่สามอย่างชัดเจน เขาดูภาพรวมในฐานะผู้กำกับ แต่ทีมหลักยังคงทุ่มเทให้กับบทสรุปของไตรภาคอย่างเต็มที่
ความคืบหน้าของภาคสามเป็นไปตามแผนที่วางไว้ เกมอยู่ในสถานะที่เล่นได้แล้ว และกำลังเข้าสู่ช่วงขัดเกลาคุณภาพขั้นสุดท้าย ทุกครั้งที่ทีมกลับไปเล่น เวอร์ชันปัจจุบันก็พัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่อง เขาเปรยว่าอาจมีความคืบหน้าใหม่ให้แฟน ๆ ได้ติดตามในอนาคตอันใกล้
ในมุมธุรกิจ การเปิดสู่มัลติแพลตฟอร์มย่อมหมายถึงฐานผู้เล่นที่กว้างขึ้น รายได้ที่เพิ่มขึ้น และงบประมาณที่สามารถนำกลับมาลงทุนในคุณภาพของเกมได้มากขึ้น แต่สำหรับ Hamaguchi เหตุผลสำคัญที่สุดกลับเรียบง่ายกว่านั้น ในฐานะผู้สร้าง เขามีความสุขที่ได้เห็นผลงานของทีมเข้าถึงผู้เล่นจำนวนมากขึ้น
สำหรับแฟน ๆ ที่รอคอยบทสรุปของเรื่องราวครั้งนี้ คำตอบจึงชัดเจน การขยายแพลตฟอร์มไม่ได้หมายถึงการลดคุณภาพ ตรงกันข้าม มันคือการเปิดทางให้โปรเจกต์ขนาดใหญ่ชิ้นนี้เติบโตต่อไปภายใต้มาตรฐานเดิมที่ตั้งไว้สูงตั้งแต่ต้น สิ่งที่เหลืออยู่จึงไม่ใช่คำถามเรื่องกราฟิก แต่คือคำถามว่าภาคจบจะพาเรื่องราวไปได้ไกลเพียงใด
Comments
Post a Comment