Final Fantasy VII Remake ภาคจบยืนยันไม่ลดคุณภาพกราฟิก แม้ขยายสู่มัลติแพลตฟอร์ม

หลังจาก Final Fantasy VII Remake Intergrade เปิดตัวบน Nintendo Switch 2 และ Xbox Series X|S อย่างเป็นทางการ ไตรภาครีเมกของ Final Fantasy VII ก็ขยับสู่การเป็นมัลติแพลตฟอร์มเต็มรูปแบบ นี่คือข่าวดีสำหรับผู้เล่นกลุ่มใหม่ที่รอคอยโอกาสสัมผัสผลงานชุดนี้ แต่ขณะเดียวกันก็มีคำถามตามมาทันทีว่า การต้องรองรับฮาร์ดแวร์หลากหลายระดับ จะทำให้ภาคที่สามต้องลดคุณภาพกราฟิกลงหรือไม่

Final Fantasy VII Remake Visuals Source: Square Enix Official Press Release

ผู้กำกับซีรีส์อย่าง Naoki Hamaguchi ให้คำตอบชัดเจนว่า ไม่มีเหตุผลให้ต้องกังวล โครงสร้างการพัฒนาของทีมไม่ได้ออกแบบมาในลักษณะที่จะดึงคุณภาพของเครื่องสเปกสูงให้ลดลงตามเครื่องที่มีข้อจำกัดมากกว่า

เขาอธิบายว่า การพัฒนาเกมหนึ่งเกมต้องพิจารณาปัจจัยหลักอย่าง CPU, GPU, RAM และสื่อจัดเก็บข้อมูล ประเด็นที่ถูกพูดถึงมากที่สุดคือเรื่องหน่วยความจำของบางแพลตฟอร์ม เช่น Xbox Series S ซึ่งมีข้อจำกัดมากกว่าเครื่องอื่น อย่างไรก็ตาม การปรับแต่งประสิทธิภาพทำแยกตามแพลตฟอร์มอยู่แล้ว ข้อจำกัดของเครื่องหนึ่งจึงไม่กลายเป็นกรอบบังคับของทุกเครื่อง

ในด้านกราฟิก แนวคิดของทีมยิ่งชัดเจน แอสเซต 3D ทั้งหมดถูกสร้างขึ้นโดยยึดมาตรฐานของ PC ระดับสูงเป็นฐานก่อนเสมอ ไม่ได้ออกแบบโดยตั้งต้นจากสเปกต่ำสุดแล้วค่อยขยับขึ้นภายหลัง หลักการทำงานคือสร้างคุณภาพสูงสุดก่อน จากนั้นจึงปรับลดรายละเอียดให้เหมาะกับศักยภาพของแต่ละแพลตฟอร์ม วิธีนี้ทำให้เครื่องสเปกสูงสามารถใช้แอสเซตต้นฉบับได้เต็มรูปแบบ โดยไม่ถูกจำกัดจากข้อจำกัดของระบบอื่น

Hamaguchi ยังเปิดเผยว่า ภายในทีมพัฒนา PS5 และ PS5 Pro ถูกจัดให้อยู่ในกลุ่มแพลตฟอร์มระดับกลางเมื่อเทียบกับ PC ระดับสูง ความแตกต่างของขนาดเท็กซ์เจอร์ การโหลดเมช และจำนวนโพลิกอนอาจห่างกันหลายเท่า มุมมองเช่นนี้สะท้อนชัดว่าเพดานด้านภาพของทีมยังตั้งอยู่สูงกว่ามาตรฐานคอนโซลทั่วไป

ในเรื่องเฟรมเรต แนวคิดก็สอดคล้องกัน หากเครื่องอย่าง PS4, Switch 2 หรือ Xbox Series S รันเกมได้ที่ 30fps เครื่องระดับสูงควรขยับไปถึง 60fps ได้ ทีมไม่ได้ออกแบบระบบให้ใช้ทรัพยากรเต็มเพดานบนเครื่องแรงตั้งแต่ต้น แต่เลือกเพิ่มองค์ประกอบตามศักยภาพฮาร์ดแวร์ เช่น ความหนาแน่นของ NPC ในเมืองหรือรายละเอียดของฉาก เมืองบนเครื่องสเปกสูงจึงอาจดูมีชีวิตชีวามากกว่า ขณะที่เครื่องสเปกต่ำแสดงผลลดหลั่นลงไปโดยไม่กระทบแก่นของประสบการณ์

อีกคำถามที่ตามมาคือ การทำพอร์ตหลายแพลตฟอร์มจะเบี่ยงทรัพยากรจากการพัฒนาภาคจบหรือไม่ Hamaguchi ระบุว่ามียูนิตเฉพาะที่รับผิดชอบงานพอร์ตโดยตรง แยกจากทีมที่พัฒนาภาคที่สามอย่างชัดเจน เขาดูภาพรวมในฐานะผู้กำกับ แต่ทีมหลักยังคงทุ่มเทให้กับบทสรุปของไตรภาคอย่างเต็มที่

ความคืบหน้าของภาคสามเป็นไปตามแผนที่วางไว้ เกมอยู่ในสถานะที่เล่นได้แล้ว และกำลังเข้าสู่ช่วงขัดเกลาคุณภาพขั้นสุดท้าย ทุกครั้งที่ทีมกลับไปเล่น เวอร์ชันปัจจุบันก็พัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่อง เขาเปรยว่าอาจมีความคืบหน้าใหม่ให้แฟน ๆ ได้ติดตามในอนาคตอันใกล้

ในมุมธุรกิจ การเปิดสู่มัลติแพลตฟอร์มย่อมหมายถึงฐานผู้เล่นที่กว้างขึ้น รายได้ที่เพิ่มขึ้น และงบประมาณที่สามารถนำกลับมาลงทุนในคุณภาพของเกมได้มากขึ้น แต่สำหรับ Hamaguchi เหตุผลสำคัญที่สุดกลับเรียบง่ายกว่านั้น ในฐานะผู้สร้าง เขามีความสุขที่ได้เห็นผลงานของทีมเข้าถึงผู้เล่นจำนวนมากขึ้น

สำหรับแฟน ๆ ที่รอคอยบทสรุปของเรื่องราวครั้งนี้ คำตอบจึงชัดเจน การขยายแพลตฟอร์มไม่ได้หมายถึงการลดคุณภาพ ตรงกันข้าม มันคือการเปิดทางให้โปรเจกต์ขนาดใหญ่ชิ้นนี้เติบโตต่อไปภายใต้มาตรฐานเดิมที่ตั้งไว้สูงตั้งแต่ต้น สิ่งที่เหลืออยู่จึงไม่ใช่คำถามเรื่องกราฟิก แต่คือคำถามว่าภาคจบจะพาเรื่องราวไปได้ไกลเพียงใด

Comments

Popular posts from this blog

จากเกมเซ็นเตอร์สู่หน้าจอ Dolphin คืนชีพบอร์ดอาร์เคด Triforce ให้เล่นได้อีกครั้ง

Castlevania: Belmont’s Curse เปิดตัวภาคใหม่ พร้อมคืนชีพซีรีส์บนหลายแพลตฟอร์มปีนี้

Street Fighter V ครบรอบ 10 ปี เกมต่อสู้ที่พาซีรีส์สู่ยุค eSports

Fatal Fury: City of the Wolves x Street Fighter รอบ 3 อัปเดต 26 กุมภาพันธ์ พร้อม Nightmare Geese

40 ปี The Legend of Zelda จุดกำเนิดตำนานบน Famicom Disk System

รีบเก็บก่อนหาย! Sonic 1 & 2 รีมาสเตอร์ เตรียมถูกถอดจากสโตร์มือถือ

ตำนาน “บิดาแห่งฮาร์ดแวร์ Sega” Hideki Sato ถึงแก่อสัญกรรมในวัย 75 ปี

วิกฤตชิปกระทบเกมคอนโซล Switch 2 อาจขึ้นราคา ส่วน PlayStation รุ่นใหม่เสี่ยงเลื่อน

DEAD OR ALIVE 6 Last Round ลง PS5 25 มิ.ย.นี้ พร้อมเวอร์ชันเล่นฟรี ฉลอง 30 ปีแฟรนไชส์

Pokémon FireRed และ Pokémon LeafGreen เตรียมกลับมาบน Nintendo Switch 27 กุมภาพันธ์นี้