เกมดีเวลอปเปอร์กับการเปลี่ยนแปลงตลอด 30 ปี

การพัฒนาเกมเปลี่ยนไปมากตลอด 30 ปีที่ผ่านมา ในยุคแรก นักพัฒนาเกมมักทำงานคนเดียวหรือเป็นกลุ่มเล็กๆ ทำทั้งงานเพื่อความสนุกและรายได้ แต่เมื่อเกมกลายเป็นธุรกิจ ทีมในบริษัทจึงขยายใหญ่ขึ้นและแบ่งงานกันชัดเจน ปัจจุบัน ด้วยเครื่องมืออย่าง Unity และ Unreal Engine นักพัฒนาอิสระกลับได้รับความสนใจอีกครั้ง

แต่ละยุคสมัย นักพัฒนาเกมทำงานและมีนิสัยแตกต่างกันอย่างไร? เราได้รวบรวม คำบอกเล่าจากทีมงานรุ่นเก๋าของ SEGA ได้แก่ Toru Yoshida, Toru Ohara, และ Takaharu Terada เพื่อเข้าใจวิวัฒนาการของการทำงาน

Toru Ohara, Toru Yoshida, Takaharu Terada
จากซ้าย: Toru Ohara, Toru Yoshida, Takaharu Terada

ทำงานหนักจนต้องนอนที่ออฟฟิศ

สมัยปี 1990s SEGA มีห้องพักและห้องอาบน้ำให้พนักงาน เพราะบางคนต้องนอนที่ออฟฟิศเพื่อทำเกมให้ทันกำหนด Yoshida บอกว่า สมัยนั้นออฟฟิศทุกแห่งมีห้องพักสำหรับนอน และแม้ในยุค 2000 ห้องพักก็ยังใช้งานอยู่

Ohara และ Terada เล่าว่า สำหรับบางตำแหน่งอย่าง Planner ต้องอยู่ตลอดทั้งวันทั้งคืนเพื่อจัดการโปรเจกต์ใหญ่ๆ ทำให้ต้องสร้าง รัง ใต้โต๊ะทำงาน ปูเสื่อหรือถุงนอน จัดแสงและพื้นที่เหมือนแคปซูลโฮเทล เพื่อให้พักผ่อนได้เต็มที่

ในช่วงนั้น การจัดการบั๊กทำด้วย กระดาษ ทุกอย่างต้องคัดแยกและมอบหมายให้โปรแกรมเมอร์ ทำให้เวลาคืนนั้นวุ่นวายมาก การใช้ซอฟต์แวร์จัดการแบบออนไลน์ในปัจจุบันช่วยให้งานนี้ง่ายขึ้นและลดความผิดพลาด

เล่นเกมและทำงานไปพร้อมกัน

แม้จะพักอยู่ที่ออฟฟิศ พวกเขาก็ใช้เวลาว่างเล่นเกมด้วยกัน Ohara เล่าว่า การสร้าง รัง ใต้โต๊ะทำให้พักผ่อนได้เต็มที่ และยังมีเพื่อนร่วมทีมมาเล่นเกมใหม่ๆ เช่น Bushido Blade, Diablo, Ridge Racer ด้วยกัน

Terada ยกตัวอย่างว่ามีช่วงที่ทุกคนทำงานจนดึก แต่ก็ยังมีเวลามาสนุกกับเกม บรรยากาศคล้ายกับกิจกรรมของชมรม ทำให้ความสัมพันธ์และไอเดียใหม่ๆ เกิดขึ้นได้

การทำงานและจำนวนทีมที่เพิ่มขึ้น

สมัยก่อน ทีมพัฒนาเกมมีขนาดเล็กมาก เช่น เกม Phantasy Star พัฒนาโดย 8 คนเท่านั้น ทำให้ทุกคนต้องทำหลายหน้าที่ พอถึงยุค Sakura Taisen ทีมขยายถึง 100 คน จึงต้องแบ่งงานอย่างชัดเจน การขยายทีมช่วยลดแรงกดดันของแต่ละคน และทำให้การพัฒนาเกมใหญ่ๆ เป็นไปได้ง่ายขึ้น

แม้เทคโนโลยีจะเปลี่ยนไปและสื่อเก็บข้อมูลใหญ่ขึ้น การจัดการงานยังมีความซับซ้อน เช่น การเรนเดอร์กราฟิก 3D ต้องใช้เวลานาน แต่ทีมสมัยใหม่สามารถจัดการได้เร็วกว่าเดิม

คุณสมบัติของนักพัฒนาที่เปลี่ยนไป

ทีมงานสมัยนี้มี ความสามารถเฉพาะด้าน แทนที่จะทำทุกอย่างเองเหมือนอดีต Terada มองว่าคนสมัยก่อนต้องใช้ทั้งความมุ่งมั่นและความร่วมมือสูง ปัญหาการขัดแย้งเกิดขึ้นแต่จบลงได้ง่าย เพราะทุกคนต้องการสร้างเกมให้ดีที่สุด

แม้ปัจจุบันทีมใหญ่ขึ้นและมีกระบวนการมากขึ้น การสร้างไอเดียสนุกๆ และการปรับปรุงเกมจนเกือบสุดท้ายยังคงอยู่เหมือนเดิม การทำงานแบบนี้ทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ แม้เกมจะซับซ้อนและใหญ่ขึ้น

ก้าวสู่ปัจจุบัน

Yoshida มองว่าการพัฒนาเกมยังคงสนุกและท้าทายเหมือนเดิม แม้สภาพแวดล้อมและขนาดทีมเปลี่ยนไป Ohara เสริมว่าบรรยากาศของการทำงานแบบ “โรงเรียน-ชมรม” สมัยก่อนทำให้ทุกคนมีอิสระและความสนุกในการสร้างเกม Terada บอกว่าความพยายามเล็กๆ ของแต่ละคนสามารถทำให้เกมสนุกขึ้นได้

ในท้ายที่สุด ไม่ว่าเทคโนโลยีและวิธีการทำงานจะเปลี่ยนไปมากแค่ไหน ทีมงานทุกยุคยังคงมุ่งมั่นสร้างเกมที่สนุกให้ผู้เล่นเหมือนกัน

ลิขสิทธิ์และแรงบันดาลใจ

นอกจากการทำงานแล้ว เรื่อง ลิขสิทธิ์ ก็เป็นสิ่งสำคัญ Terada เล่าว่า ตัวละครอย่าง Ryo Hazuki หรือเกมอย่าง SHINOBI: Art of Vengeance มีข้อจำกัดด้านลิขสิทธิ์ ทำให้ทีมต้องระมัดระวังและคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ ทั้งนี้ การสร้างแรงบันดาลใจจากผลงานเก่าๆ และตัวละครที่คุ้นเคยช่วยให้นักพัฒนามีแนวทางและไอเดียใหม่ๆ

แม้จะเจอข้อจำกัดด้านลิขสิทธิ์ แต่ทีมก็สามารถสร้างเกมที่สนุกและน่าสนใจได้เหมือนเดิม

เครดิตเรื่องและภาพประกอบ: 4Gamer

Comments

Popular posts from this blog

ย้อนรอยเบื้องหลังการสร้างตำนาน Ninja Gaiden

Metal Gear Solid Delta เปลี่ยนโปสเตอร์บิกินี่เป็นภาพใหม่ 21 ปีต่อมา

Tales of Symphonia – ตำนานที่ยังคงก้องกังวาน

Final Fantasy III (3D Remake) การคืนชีพของตำนาน RPG

SSD พังไม่เกี่ยวกับ Windows Update (อย่างที่ลือกัน)

Ys, Dragon Slayer และ Xanadu เตรียมคืนชีพบนเครื่องเล่นยุคปัจจุบัน

Sonic Racing: CrossWorlds ชน Mario Kart World ปลายปีนี้

เบื้องหลังการคืนชีพตำนาน Shinobi กับ SHINOBI: Art of Vengeance

Gradius Gaiden ภาคนอกตำนานสุดคลาสสิกบน PlayStation