“เรากำลังทำให้มันเป็นเวอร์ชัน Masterpiece” โปรดิวเซอร์ Dragon Quest VII กับการกลับมาแก้ไขตำนานที่เคยไม่สมบูรณ์
Dragon Quest VII คือเกมที่หลายคนรัก และถูกยกให้เป็นหนึ่งในผลงานสำคัญของซีรีส์ แต่ในเวลาเดียวกัน หากมองกันอย่างตรงไปตรงมา เกมภาคนี้ก็มีจุดบกพร่องที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยเฉพาะเรื่องความยาวและจังหวะการเล่าเรื่องที่เชื่องช้า จนผู้เล่นจำนวนไม่น้อยไปไม่ถึงตอนจบ
หนึ่งในคนที่เข้าใจความรู้สึกนี้ดีที่สุด กลับไม่ใช่นักวิจารณ์หรือแฟนเกมทั่วไป แต่คือ Takeshi Ichikawa โปรดิวเซอร์จาก Square Enix ผู้รับหน้าที่ดูแล Dragon Quest VII Reimagined เวอร์ชันรีเมกที่กำลังจะวางจำหน่าย
“ตอน Dragon Quest VII วางขายครั้งแรก ผมยังเรียนอยู่ชั้นประถม และมันก็เป็น Dragon Quest ภาคตัวเลขภาคแรกที่ผมได้เล่นด้วย” Ichikawa เล่า ฟังดูเหมือนเขาเป็นคนที่เหมาะกับงานนี้โดยธรรมชาติ แต่แล้วเขาก็ยิ้มเจื่อนๆ ก่อนจะยอมรับอีกด้านหนึ่งอย่างตรงไปตรงมา “แต่เพราะช่วงต้นเกมมันยาวมาก… ผมเองก็เป็นหนึ่งในคนที่เล่นไม่จบ และเลิกไปกลางทาง”
คำสารภาพนี้เกิดขึ้นตั้งแต่ต้นบทสนทนา และมันสะท้อนท่าทีของ Ichikawa ได้ชัดเจน เขาไม่ได้มอง Dragon Quest VII ผ่านแว่นตาแห่งความคลาสสิกเพียงอย่างเดียว แต่เคยเป็นผู้เล่นที่รู้สึกว่าเกมนี้ “ไปต่อไม่ไหว” มาก่อน และเข้าใจดีว่าทำไมมันถึงทั้งถูกรักและถูกวิจารณ์ไปพร้อมกัน เมื่อได้รับมอบหมายให้ดูแลโปรเจกต์ Reimagined สิ่งแรกที่เขาทำคือกลับไปเล่น Dragon Quest VII เวอร์ชัน Nintendo 3DS อย่างจริงจัง เพื่อทบทวนโครงสร้างทั้งหมดของเกม และจากประสบการณ์นั้น แนวคิดการรีเมกจึงค่อยๆ ชัดเจนขึ้น
เสน่ห์ที่ซ่อนอยู่ในความยืดเยื้อ
จุดเด่นของ Dragon Quest VII คือโครงสร้างเนื้อเรื่องที่แตกต่างจากภาคอื่นอย่างชัดเจน เรื่องราวไม่ได้ดำเนินไปเป็นเส้นตรง แต่ถูกเล่าผ่านตอนย่อยบนเกาะต่างๆ ทั่วโลก ผู้เล่นออกเรือ เดินทางไปยังเกาะห่างไกล เรียนรู้ปัญหา ความทุกข์ และชะตากรรมของผู้คนในพื้นที่นั้น ก่อนจะค่อยๆ เชื่อมโยงทุกอย่างเข้าสู่โครงเรื่องใหญ่ในระดับโลก
ในแง่นี้ Dragon Quest VII ชวนให้นึกถึง Chrono Trigger เพียงแต่แทนการเดินทางข้ามกาลเวลา เกมเลือกใช้การเดินทางข้ามทะเลเป็นแกนหลัก แม้การผูกโยงเรื่องราวจะไม่เฉียบคมเท่าผลงานระดับตำนานนั้น แต่ในหลายช่วงก็ยังเปี่ยมด้วยมนต์ขลังเฉพาะตัว อย่างไรก็ตาม ทุกอย่างดำเนินไปอย่างเชื่องช้า และใช้เวลานานกว่าจะเข้าสู่แก่นหลัก จนผู้เล่นจำนวนมาก รวมถึง Ichikawa ในวัยเด็ก ตัดสินใจวางจอยไปก่อน
รักษาความรู้สึกเดิม แต่เล่าให้กระชับขึ้น
“เป้าหมายของเราคือเก็บบรรยากาศและความรู้สึกของต้นฉบับเอาไว้ แต่ทำให้ประสบการณ์โดยรวมกระชับ เข้มข้น และเล่นได้ลื่นขึ้น” Ichikawa อธิบาย ทีมงานจึงเริ่มจากการปรับโครงสร้างหลัก 3 ส่วน ได้แก่ งานภาพ โครงสร้างเนื้อเรื่อง และระบบการต่อสู้
งานภาพที่เกิดจากตุ๊กตาจริง
สิ่งที่เห็นได้ชัดที่สุดใน Reimagined คือสไตล์ภาพแบบตุ๊กตา ตัวละครถูกออกแบบให้มีสัดส่วนเล็ก น่ารัก คล้ายฟิกเกอร์ ซึ่งไม่ใช่การตัดขาดจากต้นฉบับ เพราะงานออกแบบของ Akira Toriyama ใน Dragon Quest VII เดิม ก็มีสัดส่วนที่ดูน่ารักกว่าภาคอื่นอยู่แล้ว
เนื้อเรื่องที่ถูกจัดระเบียบใหม่
หัวใจสำคัญของ Dragon Quest VII Reimagined คือการจัดโครงสร้างเรื่องราวใหม่ทั้งหมด บางตอนถูกสลับลำดับ บางตอนถูกปรับให้เป็นเนื้อหาเสริม และทั้งหมดนี้คือการเขียนบทขึ้นใหม่เพื่อหาโครงสร้างที่เหมาะสมที่สุด
การต่อสู้ที่เคารพเวลาของผู้เล่น
ระบบการต่อสู้ถูกปรับเพื่อแก้ปัญหาเรื่องจังหวะการเล่น Reimagined ใช้ระบบศัตรูที่มองเห็นได้บนแผนที่จากเวอร์ชัน 3DS ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะหลบการต่อสู้ หรือออกล่าศัตรูเพื่อเก็บเลเวล
ความตั้งใจในการแก้ไขตำนาน
การปรับปรุงเกมคลาสสิกไม่เคยเป็นเรื่องง่าย เพราะเส้นแบ่งระหว่างการทำให้ดีขึ้นกับการทำให้เสียของนั้นบางมาก แต่จากแนวคิดและวิธีการทำงานของ Ichikawa และทีม Reimagined แสดงให้เห็นถึงความเข้าใจอย่างแท้จริง ในฐานะอดีตผู้เล่นคนหนึ่ง
“เรากำลังพัฒนาเวอร์ชันนี้ให้เป็น Masterpiece ของ Dragon Quest VII” Ichikawa กล่าวทิ้งท้าย และในไม่ช้า คำตัดสินสุดท้ายจะอยู่ในมือของแฟนๆ ว่า Dragon Quest VII จะได้โอกาสกลับมาเป็นงานชิ้นเอก ในแบบที่มันควรจะเป็นตั้งแต่แรกหรือไม่
Comments
Post a Comment