Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes เมื่อสองจักรวาลปะทะกันบนตู้อาร์เคด
วันที่ 23 กุมภาพันธ์ 1998 Capcom ปล่อยเกมต่อสู้ 2D บนตู้อาร์เคด ที่จะกลายเป็นหมุดหมายสำคัญของยุค 90s นั่นคือ Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes การพบกันเต็มรูปแบบระหว่างฮีโร่จาก Marvel Comics และตัวละครฝั่ง Capcom ภายใต้ชื่อที่ภายหลังกลายเป็นหนึ่งในซีรีส์ครอสโอเวอร์ระดับตำนาน
ก่อนหน้านั้น แนวคิดการให้สองจักรวาลปะทะกันเริ่มก่อตัวผ่าน X-Men vs. Street Fighter และ Marvel Super Heroes vs. Street Fighter แต่ภาคนี้คือจุดที่ภาพทั้งหมดชัดเจนขึ้น ทั้งในแง่ชื่อซีรีส์ ทิศทางงานออกแบบ และความทะเยอทะยานของโปรเจกต์
ตัวเกมยังคงระบบทีม 2 ต่อ 2 แต่ปรับจังหวะให้ดุดันกว่าเดิม ผู้เล่นต้องเลือก “Special Partner” ก่อนเริ่มแมตช์ ตัวละครช่วยเหลือเหล่านี้จะโผล่เข้ามาสร้างจังหวะพลิกเกม ทำให้แต่ละรอบมีความไม่แน่นอนมากขึ้น บรรยากาศจึงใกล้เคียงหนังสือการ์ตูนฮีโร่ที่มักมีตัวละครเข้ามาช่วยในวินาทีสำคัญ
ระบบ “Variable Cross” คือเอกลักษณ์เฉพาะของภาคนี้ เมื่อเปิดใช้งาน ตัวละครทั้งสองจะบุกพร้อมกันและสามารถใช้ Hyper Combo ต่อเนื่องได้อย่างดุดัน หน้าจอเต็มไปด้วยเอฟเฟกต์และพลังงานที่แทบล้นเฟรม เป็นความอลังการแบบที่แฟนเกมยุคนั้นจดจำได้ทันที แม้ระบบนี้จะไม่ถูกนำกลับมาใช้อีกในภาคหลัง แต่ก็ฝากภาพจำไว้ชัดเจน
เกมยังเริ่มต้นด้วยเกจพลังหนึ่งช่อง ทำให้สามารถเปิดฉากด้วยท่าไม้ตายได้ทันที ส่งผลให้แมตช์เดินเร็วและรุนแรงตั้งแต่วินาทีแรก จังหวะโดยรวมจึงเร้าใจกว่าภาคก่อนหน้าอย่างเห็นได้ชัด
บอสอย่าง Onslaught ยิ่งตอกย้ำความยิ่งใหญ่ของโปรเจกต์ เขามีมากกว่าหนึ่งร่าง และการต่อสู้ไม่ได้จบลงง่าย ๆ เมื่อเอาชนะเฟสแรก ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับความท้าทายต่อเนื่อง แนวคิดบอสหลายร่างนี้ถูกสานต่อใน Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes ซึ่งขยายขอบเขตความอลังการออกไปอีกขั้น
เสน่ห์ของเกมยังอยู่ในรายละเอียดเล็ก ๆ อย่างระบบโบนัสโพสท่า หลังจบการต่อสู้ ผู้เล่นสามารถขยับตัวละครก่อนข้อความชัยชนะจะขึ้น และเกมจะให้คะแนนตามท่าที่ทำได้ มันไม่ใช่ระบบที่จำเป็นต่อการแข่งขัน แต่สะท้อนความขี้เล่นและความใส่ใจแบบ Capcom ในช่วงปลายยุค 90s ได้อย่างดี
เบื้องหลังการพัฒนาเองเต็มไปด้วยการเจรจาและการปรับเปลี่ยน เดิมทีโปรเจกต์ถูกวางให้เป็นภาคต่อของ Marvel Super Heroes แต่การประสานสิทธิ์ตัวละครกับ Marvel ไม่ใช่เรื่องง่าย หลายแนวคิดต้องเปลี่ยนทิศทางระหว่างทาง แม้กระทั่งตัวเลือกบอสก็ผ่านกระบวนการตัดสินใจหลายรอบกว่าจะลงตัว สิ่งเหล่านี้สะท้อนว่า เกมครอสโอเวอร์ระดับนี้ไม่ใช่แค่การจับตัวละครมารวมกัน แต่คือการทำให้สองโลกเดินไปในจังหวะเดียวกัน
ในปีเดียวกัน เกมได้รับการจัดอันดับในงานประกาศรางวัลของนิตยสาร Gamest ภายใต้สำนักพิมพ์ Shinseisha และติดอันดับในหลายสาขา ยืนยันกระแสตอบรับที่แข็งแรงในยุคที่ตู้อาร์เคด ยังเป็นสนามหลักของเกมต่อสู้
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes จึงไม่ใช่แค่เกมรวมฮีโร่กับนักสู้ แต่คือช่วงเวลาที่จินตนาการของสองวัฒนธรรมปะทะกันอย่างลงตัว และจากจุดนั้นเอง ซีรีส์ Marvel vs. Capcom ก็เริ่มต้นเส้นทางสู่ความเป็นตำนานอย่างแท้จริง
Comments
Post a Comment