เบื้องหลัง Marvel vs. Capcom 2
บทสัมภาษณ์จากปี 2000 กับ Tatsuya Nakae ผู้กำกับ และ Yoshihiro Sudo โปรดิวเซอร์ของ Marvel vs. Capcom 2 ที่จะพาเราย้อนกลับไปดูเบื้องหลังแนวคิดต่างๆ ที่ทำให้เกมนี้กลายเป็นตำนาน ทั้งระบบ 3v3, เพลงแปลกหู, และการเชื่อมต่อกับอาร์เคดแบบไม่เคยมีมาก่อน
เปิดตัวพร้อมกันทั้งอาร์เคดและ Dreamcast
Nakae: ปกติแล้วเกมจะวางขายในอาร์เคดก่อน แล้วค่อยลงคอนโซลทีหลัง แต่คราวนี้เราอยากให้ทั้งสองเวอร์ชันออกมาพร้อมกัน เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกต่อเนื่องเวลาเล่น เราเลยตั้งใจให้เวอร์ชันอาร์เคดรองรับจอย Dreamcast ด้วย เพื่อให้การควบคุมทั้งสองแพลตฟอร์มรู้สึกใกล้เคียงกัน
Sudo: เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่า ไม่ว่าจะเล่นที่บ้านหรืออาร์เคด ก็ได้ประสบการณ์เดียวกัน ซึ่งไม่ง่ายเลย
VMU กับการปลดล็อกตัวละครข้ามแพลตฟอร์ม
Nakae: ตอนแรกเราคิดจะทำเวอร์ชัน Dreamcast ให้เหมือนกับอาร์เคดเลย แต่ก็กลัวว่าคนจะเลิกไปเล่นอาร์เคด เลยใส่ลูกเล่นเพิ่มโดยให้ผู้เล่นใช้ VMU ของ Dreamcast ไปปลดล็อกตัวละคร แล้วเอาข้อมูลนั้นไปใช้ในตู้เกมได้ เป็นแนวคิดที่ทำให้ทั้งสองเวอร์ชันเชื่อมโยงกัน และยังได้ฟีล “เก็บสะสม” ที่เราตั้งใจใส่เข้าไปด้วย
โปรเจกต์ที่ทำเกินเป้า
Nakae: ปกติเวลาเริ่มทำเกม เรามักจะต้องตัดฟีเจอร์บางอย่างออกไปให้พอดีเวลา แต่กับภาคนี้ทุกอย่างราบรื่นจนทำได้เกินแผน ไม่มีไอเดียไหนที่ต้องโยนทิ้งเลย
Sudo: ถือเป็นโปรเจกต์ที่ “สมบูรณ์” ที่สุดเท่าที่ผมเคยร่วมทำมาเลย
ตัวละครใหม่จาก Capcom ที่ไม่มีในเกมไหนมาก่อน
Nakae: ในภาคก่อนเราเคยใส่ Norimaro จากญี่ปุ่น ซึ่งคนชอบกันเยอะ คราวนี้เลยอยากเพิ่มตัวละครออริจินัลของ Capcom เข้าไปด้วย
Sonson มาจากไอเดียของดีไซเนอร์ Eguchi เขาชอบเกมเก่าและอยากให้ตัวละครเก่ากลับมา เลยดึง SonSon มาทำใหม่เป็นผู้หญิงแทน
Amingo ตัวละครลึกลับที่ไม่ใช่มนุษย์ เราอยากให้เกมมีตัวที่ดูแปลกตาและเคลื่อนไหวไม่เหมือนใคร
Ruby Heart เป็นตัวเอกฝั่ง Capcom ที่เราตั้งใจให้เทียบเท่า Ryu หรือ Cyclops ในภาคก่อน คือเป็นตัวหลักที่ผู้เล่นจดจำได้
การเลือกตัวละครฝั่ง Marvel
Nakae: ในทีมเรามีคนที่รู้จักคอมิกอเมริกันดีมาก เราเลยให้เขาช่วยคัดเลือกตัวละครใหม่จากฝั่ง Marvel โดยใช้เกณฑ์ว่าท่าต่อสู้ต้องดูเข้าใจง่าย ไม่ซ้ำกับตัวละครเดิม และต้องดู “เท่” ด้วย เช่น Cable ซึ่งมีบทบาทเด่นในคอมิกตอนนั้น หรือ Marrow ที่มีท่าต่อสู้เฉพาะตัว
Sudo: ที่เลือก Cable ก็เพราะเนื้อเรื่องเขาน่าสนใจ เป็นลูกชายของ Cyclops จากอนาคต
ทำไม Wolverine มีสองร่าง?
Nakae: ตอนแรกอยากใช้เวอร์ชันเล็บกระดูกอย่างเดียว เพราะดูดิบดี แต่ Marvel ขอให้ใส่ทั้งเวอร์ชันโลหะกับกระดูก เราเลยคิดหนักว่าจะทำให้ต่างกันยังไงดี สุดท้ายก็ทำออกมาให้มีรายละเอียดต่างกันพอสมควร แม้จะดูคล้ายๆ กันภายนอก
จาก 6 ปุ่ม เหลือ 4 ปุ่ม เพื่อทุกคนเล่นได้
Nakae: ตอนที่เริ่มพัฒนา ผมลองเล่นเกมก่อนหน้าบน Dreamcast แล้วรู้สึกว่ามันบังคับยาก เลยคิดว่าถ้าปรับให้ควบคุมง่ายขึ้นก็น่าจะดี เราเลยลดปุ่มโจมตีจาก 6 เหลือ 4 แล้วแยกปุ่มเปลี่ยนตัวออกต่างหาก ทำให้ระบบ 3v3 เล่นได้ง่ายมากขึ้น
Sudo: ทีมงานบางคนก็ไม่เห็นด้วย แต่ผลตอบรับจากผู้เล่นช่วงทดสอบดีมาก เลยเดินหน้าต่อ
ระบบใหม่ที่เพิ่มเข้ามา
3v3 Tag Team: วางไว้เป็นแกนหลักของเกมตั้งแต่แรก พอมี 3 ตัวในทีม เราเลยใส่ระบบ Delayed Hyper Combo (DHC) เข้าไป ให้ตัวละครใช้ท่าไม้ตายต่อกันได้
Assist Type: ตอนแรกคิดว่าจะให้นิสัยตัวละครส่งผลต่อการช่วยเหลือ เช่น ริวอารมณ์ร้อนจะปล่อยไฟ อารมณ์เย็นจะปล่อยน้ำแข็ง แต่สุดท้ายตัดสินใจแบ่งเป็น Assist A, B, C แทน
Snapback: เพิ่มท่าโจมตีที่บังคับเปลี่ยนตัวคู่ต่อสู้ออกมา เพื่อไม่ให้เกมวนอยู่กับการสลับตัวหลบไปเรื่อยๆ
THC (Total Hyper Combo): กดสองปุ่ม ตัวละครทั้งทีมจะปล่อยท่าไม้ตายพร้อมกัน เป็นทางเลือกที่ใช้ง่ายกว่า DHC
แม้จะลดปุ่ม แต่ความลึกยังอยู่
Nakae: แม้จะใช้แค่ 4 ปุ่ม แต่เราก็ออกแบบให้คอมโบทำได้เหมือนเดิม เช่น การกดซ้ำเพื่อแทน medium attack และจำกัดการใช้ assist ต่อคอมโบ เพื่อป้องกันอินฟินิต รวมถึงปรับสมดุลเรื่องความแรงและระบบแอร์แดช
ใช้ขุมพลัง NAOMI เต็มที่
Nakae: การที่ NAOMI มีพื้นที่จัดเก็บมากพอ ช่วยให้เรายัดตัวละครได้เยอะ ส่วนกราฟิกเราเลือกใช้ตัวละคร 2D บนฉากหลัง 3D เพื่อให้ดูง่าย ไม่รก แม้บางคนจะรู้สึกว่าไม่กลมกลืน แต่ก็เล่นได้ชัดเจนและลื่นไหล
ดนตรีสุดแหวกแนวที่ไม่มีใครเหมือน
Nakae: ดนตรีในภาคนี้ไม่เหมือนเกมต่อสู้ทั่วไป เพราะใช้วิธีนำเพลงเก่ามาเรียบเรียงใหม่ ใส่เสียงร้องเข้าไปด้วย เป็นผลงานของ Tetsuya Shibata จาก Power Stone ซึ่งทำให้เกมมีโทนเสียงเฉพาะตัวที่ไม่มีใครลอกได้
ระบบออนไลน์ที่เกิดขึ้นได้จริง
Nakae: คุณ Funamizu เป็นคนเสนอว่าอยากให้เล่นออนไลน์ได้ เราเลยติดต่อ KDDI ซึ่งสนใจและยินดีช่วย เราไม่ค่อยมีเวลา แต่โชคดีที่ระบบทำงานได้ดีตั้งแต่ช่วงทดสอบ
Sudo: ค่าบริการตอนนั้นอยู่ที่ 13 เยนต่อนาที (ประมาณ 50–60 เยนต่อเกม) ซึ่งแพงอยู่ แต่ก็เป็นราคาต่ำสุดเท่าที่ทำได้ หวังว่าอนาคตค่าบริการจะลดลงเมื่อมีคนใช้มากขึ้น
ข้อความถึงผู้เล่น
Nakae: เวอร์ชันตู้ก็ดีอยู่แล้ว แต่ถ้าอยากสัมผัสทุกอย่างจริงๆ ต้องลองออนไลน์ดูครับ
Sudo: อย่าลืมเอาจอย Dreamcast ไปเล่นในเกมเซ็นเตอร์ด้วยนะ แล้วลองเล่นออนไลน์ดู จะติดใจ! (หัวเราะ)
Comments
Post a Comment