ย้อนรอยเบื้องหลังการสร้างตำนาน Ninja Gaiden

“ในอเมริกา นินจาคือฮีโร่ยุคใหม่
แต่ในญี่ปุ่น พวกเขาคือบุคคลในประวัติศาสตร์”
— Hideo Yoshizawa, ผู้กำกับ Ninja Gaiden (1988)

ในอพาร์ตเมนต์เล็กๆ ย่านเอบิสึ โตเกียว สามอดีตทีมงานจาก Tecmo คือ Hideo Yoshizawa, Masato Kato และ Keiji Yamagishi กลับมานั่งคุยกันอีกครั้ง พวกเขาคือผู้อยู่เบื้องหลัง Ninja Gaiden เกมแอ็กชัน 2D สุดคลาสสิกบนเครื่อง NES ที่แม้จะสร้างในญี่ปุ่น แต่ได้แรงบันดาลใจจากฝั่งตะวันตกอย่างเต็มตัว

จุดเริ่มต้นของโปรเจกต์

Yoshizawa เล่าว่าแนวคิดเกมนี้เริ่มจาก Yoshihito Kakihara ประธานของ Tecmo ในเวลานั้น เขาสังเกตว่านินจากำลังเป็นกระแสในอเมริกา จึงอยากให้บริษัททำเกมที่เกาะกระแสนั้น

Yoshizawa เข้าใจดีว่าฝรั่งกับคนญี่ปุ่นมอง "นินจา" ไม่เหมือนกัน เขาเลยพยายามออกแบบให้เกมไม่ดูย้อนยุคเกินไป และไม่เหมือนหนังซูเปอร์ฮีโร่จนเกินจริง

Kato ซึ่งเข้ามาสมทบทีหลังยังจำได้ดีว่ารู้สึกแปลกตอนอ่านบทครั้งแรก

“บทพูดมันโบราณมาก ทั้งที่เกมตั้งอยู่ในยุคปัจจุบัน ผมยังคิดเลยว่าชื่อนี่ก็ประหลาดๆ แปลกพิลึก แต่ก็ขำๆ ดีครับ”

ถึงจะมีความรู้สึกติดขัดอยู่บ้าง แต่แนวทางของ Yoshizawa กลับชัดเจนและน่าสนใจ ทีมพัฒนาเริ่มใส่ไอเดียใหม่ๆ เข้ามา ทั้งฉากคัตซีนแบบ Cinema Display เพลงประกอบที่จังหวะเร้าใจ และระบบการเล่นที่ท้าทายสุดๆ

Yamagishi บอกว่า เขาไม่ได้ตั้งใจเข้าวงการเกมด้วยซ้ำ แต่เพราะเคยอยู่ในวงดนตรี พอ Kakihara รู้เข้าก็ชวนมาทำงานทันที

“ผมตั้งใจให้เกมนี้มีเสียงกลอง roll ซึ่งตอนนั้นยังไม่มีเกม Famicom ไหนทำมาก่อนเลยครับ”

ในระหว่างที่พูดคุยกัน Kato ยังหยิบสมุดโน้ตเก่าๆ ที่เต็มไปด้วยภาพร่างฉากคัตซีนและไอเดียเรื่องราวที่เขาคิดไว้ในตอนนั้น

“สมัยก่อนการใส่คัตซีนลงไปในเกมถือว่าใหม่มาก ผมเลยสนุกกับการคิดฉากพวกนี้มากๆ ครับ” — Yoshizawa

เกมยากจนทีมงานยังแทบถอดใจ

ความยากของเกมเป็นอีกสิ่งที่คนจดจำได้ดี Kato บอกว่า ไม่ใช่แค่ผู้เล่นที่เหนื่อย ทีมงานเองก็แทบจะเล่นไม่ผ่านตอนทดสอบ

“Yoshizawa เก่งเรื่องการวางศัตรูมากครับ แต่พอเรามาเล่นเองก็แทบจะร้องไห้ เพราะมันโหดจริงๆ” — Kato

อีกจุดที่ผู้เล่นบ่นกันเยอะ คือถ้าตายช่วงท้ายฉาก เกมจะพาย้อนกลับไปเริ่มใหม่ตั้งแต่ต้น Yoshizawa บอกว่านั่นไม่ใช่สิ่งที่เขาตั้งใจเลย

“จริงๆ ผมอยากให้กลับไปเริ่มที่กลางฉากมากกว่า แต่โปรแกรมเมอร์บอกจะทำตาม แล้วก็แอบเปลี่ยนโดยไม่บอก”

เขาเสริมว่าจริงๆ แล้วเกมออกแบบมาให้ใช้ไอเท็มทันทีหลังเก็บได้ เพราะไอเท็มจะช่วยให้ผ่านศัตรูแต่ละแบบได้ง่ายขึ้น แต่ผู้เล่นหลายคนกลับเก็บไว้ใช้ทีหลัง จนทำให้เกมยากขึ้นโดยไม่ตั้งใจ

“ถ้าย้อนเวลาได้ ผมจะลดความแรงของนกศัตรูจาก 3 เหลือแค่ 1 เลยครับ”

เส้นทางของแต่ละคนหลังจากนั้น

หลังจากภาคแรก Yoshizawa ได้เลื่อนขึ้นเป็น executive producer ส่วน Kato รับหน้าที่กำกับภาคสามในปี 1991

Yoshizawa ต่อมาย้ายไปอยู่กับ Namco และมีผลงานเด่นอย่าง Klonoa กับ Mr. Driller ซึ่ง Klonoa คือเกมสุดท้ายที่เขากำกับ และยังเป็นเกมที่เขาภูมิใจที่สุด

Kato หลังออกจาก Tecmo ก็ร่วมงานกับ Square มีบทบาทใน Chrono Trigger, Xenogears และต่อมากลับมาเขียนบทให้ Ninja Gaiden 3 เวอร์ชัน 3D แม้หลายฉากที่เขาเขียนจะถูกตัดออก แต่ก็ยังแอบใส่ฉากที่ Ryu โดนยิงจากข้างหลังเข้าไปได้

“ไม่รู้ทำไม ผมชอบให้ Ryu โดนยิงจากด้านหลังตลอดเลยครับ” — Kato

งานล่าสุดของเขาคือ Another Eden (2017) เกม RPG บนสมาร์ตโฟนที่เขารับหน้าที่เขียนบท

ส่วน Yamagishi หลังทำเพลงให้ Dynasty Warriors ก็ห่างจากวงการเกมไปพักหนึ่ง ก่อนจะกลับมาในปี 2012 กับค่ายเพลง Brave Wave ออกอัลบั้ม Retro-Active ที่ผสมดนตรีจริงกับเสียง 8 บิตอย่างลงตัว

“ผมทำให้มันเป็นเพลงลูกผสม มีทั้งเสียงจริงและเสียงชิปจูนทับกันครับ”

เขายังได้ทำเพลงให้เกมอินดี้ Exile’s End อีกด้วย

ความทรงจำที่ไม่มีวันลืม

แม้เวลาจะผ่านไป ทุกคนยังจดจำ Ninja Gaiden ได้อย่างภูมิใจ Yoshizawa ยังจำได้ว่าเกมขายดีจนหมดเกลี้ยงในอเมริกา Kato เล่าว่ามีเด็กพิการส่งจดหมายมาขอบคุณ ซึ่งประธานบริษัทอ่านให้พนักงานฟังกลางที่ประชุม ส่วน Yamagishi ก็มักมีคนทักว่าเพลงของเขายังฟังสนุกเสมอ

แม้จะไม่มีแผนกลับมาทำภาคใหม่ แต่พวกเขาก็พอใจแล้วกับสิ่งที่ได้สร้างไว้

“ไม่น่ามีโอกาสได้กลับไปทำแล้วล่ะครับ” — Kato หัวเราะ

เกมนี้เริ่มต้นจากแนวคิดที่อยากเจาะตลาดอเมริกา แต่สุดท้ายกลับกลายเป็นผลงานที่สะท้อนเอกลักษณ์ของเกมญี่ปุ่นอย่างแท้จริง




Comments

Popular posts from this blog

The Making Of: Earthion – เสน่ห์อมตะของ Mega Drive

Marvel Tōkon: Fighting Souls จะไม่จบเกมด้วยคอมโบเดียว

Sonic Mania – การกลับมาของเม่นสายฟ้าในรูปแบบคลาสสิก 2D

Dragon Ball Z II Gekishin Freeza!! เกม RPG แฟมิคอมยุค 90 ที่แฟนห้ามพลาด

อดีตหัวหน้า PlayStation ชี้ Game Pass ทำให้นักพัฒนาเหมือนลูกจ้างรายชั่วโมง

Xbox อาจถึงทางแยกแบบ Sega อดีตบอส PlayStation กล่าว

CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 ตำนานการดวลข้ามค่ายในฝัน

Yoshi’s Island จุดเริ่มต้นของฮีโร่ตัวเขียว

Ken ใน Fatal Fury, Chun-Li DLC และความเป็นไปได้ของ Capcom vs SNK

Bloodstained: The Scarlet Engagement เตรียมลง PS5, Xbox, PC ปี 2026