ย้อนตำนาน Street Fighter II กับทีมผู้สร้าง

ย้อนกลับไปเมื่อปี 1991 Street Fighter II กลายเป็นเกมอาร์เคดยุคใหม่ที่เปลี่ยนนิยามของเกมต่อสู้ไปตลอดกาล จากแค่ภาคต่อของเกมต่อสู้ภาคแรกที่ไม่ค่อยประสบความสำเร็จ สู่ตำนานที่ส่งอิทธิพลไปทั่วโลก เกมนี้ไม่ได้เกิดจากความบังเอิญ แต่คือผลลัพธ์ของทีมพัฒนาที่กล้าคิด กล้าทำ และกล้าที่จะ "สนุกไปกับมัน"

หลายปีต่อมา เรื่องราวเบื้องหลังความสำเร็จนี้ถูกถ่ายทอดผ่านหนังสือ How to Make Capcom Fighting Characters ที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อเดือนพฤศจิกายน 2018 หนังสือเล่มนี้รวมบทสัมภาษณ์เจาะลึกของเหล่าทีมงานผู้อยู่เบื้องหลัง Street Fighter II ซึ่งบางคนก็ไม่ได้พูดถึงประสบการณ์นี้ที่ไหนมาก่อนเลย

เริ่มตั้งแต่จุดกำเนิดของโปรเจกต์ Akira Nishitani และ Akiman เล่าว่า หลังจากพัฒนา Final Fight จบ Capcom ต้องการสานต่อระบบต่อสู้แบบ 1 ต่อ 1 จากภาคแรกที่ได้รับความนิยมเฉพาะกลุ่ม จึงให้ทีมของ Nishitani แยกตัวออกมาตั้งเป็นทีมใหม่เพื่อสร้าง Street Fighter II โดยใช้ความสำเร็จของ Final Fight เป็นแรงหนุน

ที่น่าสนใจคือ ระบบ 6 ปุ่มอันเป็นเอกลักษณ์ของ Street Fighter II ก็ถือกำเนิดขึ้นจากความบังเอิญล้วนๆ เพราะในสตูดิโอมีตู้ SF1 แบบ 6 ปุ่มเหลืออยู่ ทีมจึงนำมันมาใช้ต่อแทนการสร้างอะไรใหม่ที่ซับซ้อน

เบื้องหลังการออกแบบตัวละครก็เต็มไปด้วยสีสัน Erichan ซึ่งรับผิดชอบ E. Honda เล่าว่าการแบ่งงานกันในทีมนั้นถึงขั้นใช้การ "เป่ายิ้งฉุบ" เพื่อตัดสินว่าใครจะได้ออกแบบตัวละครอะไร ผลคือ Ikusan.Z ผู้ชื่นชอบมวยปล้ำ ได้ออกแบบ Zangief ขณะที่ Erichan ได้ Honda และ Pigmon ได้ Blanka — ทั้งหมดกลายเป็นตัวละครที่แฟนๆ จำไม่ลืม

Erichan ยังเล่าถึงการคิดท่า “Super Zutsuki” หรือท่าโหม่งสุดแรงของ Honda ว่า เธอสงสัยว่าอะไรจะทำให้มัน “ซูเปอร์” ขึ้นมาได้ เลยตัดสินใจใส่ “การบิน” เข้าไปในท่านั้นเลย! ในขณะที่ฉากอาบน้ำอันโด่งดังก็เกิดจากความหมดมุกของ Nissui ดีไซเนอร์ฉากที่ปิ๊งไอเดียวาดเวทีซูโม่กลางโรงอาบน้ำแบบขำๆ แต่ดันโดนอนุมัติทันที กลายเป็นฉากที่กลายเป็นสัญลักษณ์ของเกมมาจนถึงทุกวันนี้

แนวทางการออกแบบของภาคนี้ยังต่างจากเกมยุคก่อนๆ ที่เน้นความสมจริง Street Fighter II เริ่มหลุดกรอบมากขึ้น มีทั้งนักสู้ที่หมุนตัวพุ่งใส่ศัตรู หรือคนที่ยืดแขนยืดขาได้จนสุดจอ Akiman เล่าว่าต้นทางของไอเดียเหล่านี้มาจาก Nishitani ที่ “ไม่มีวันปฏิเสธอะไรเลย” จนทีมชินกับคำว่า “เพิ่มอีก!” กลายเป็นมุกภายในทีมที่ทุกคนพูดกันติดปาก

การเพิ่ม Chun-Li เข้ามาในเกมก็เป็นอีกจุดเปลี่ยนสำคัญ เพราะถือเป็นตัวละครหญิงตัวแรกของซีรีส์ที่มีบทบาทเด่น และยังสร้างความหลากหลายให้กับเกมอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ถึงขั้นที่ Akiman ยอมรับว่าตั้งแต่ Chun-Li ปรากฏตัว เกมก็เริ่มกลายเป็นความบันเทิงมากกว่าการจำลองการต่อสู้แบบสมจริงแล้ว

แม้กระทั่งรายละเอียดเล็กๆ อย่างฉากจบลับใน SFII Turbo ซึ่งจะปรากฏเมื่อผู้เล่นเคลียร์เกมโดยไม่ใช้ Continue ก็ถูกพูดถึงด้วยความขำขัน — ทีมพัฒนาเชื่อว่าเป็นผลงานของ Nissui เอง แม้เจ้าตัวจะบอกว่าจำไม่ได้แล้วก็ตาม

ทั้งหมดนี้สะท้อนให้เห็นว่า Street Fighter II ไม่ได้ถือกำเนิดจากการวางแผนอย่างเป็นระบบแบบในยุคปัจจุบัน แต่มาจากพลังสร้างสรรค์ ความเป็นกันเอง ความกล้าเสี่ยง และการเปิดรับไอเดียแบบ “ลองดูสักตั้ง” ของทีมงานรุ่นบุกเบิก

หากคุณเติบโตมากับเสียง Shoryuken หรือเคยกด Hadoken จนมือพอง Street Fighter II คือหนึ่งในความทรงจำที่ไม่มีวันลืม และเบื้องหลังเกมนี้ก็เป็นเรื่องราวที่น่าจดจำไม่แพ้กัน

ใครที่อยากสัมผัสกลิ่นอายยุคนั้นอีกครั้ง แนะนำให้หามาเล่นใน Street Fighter 30th Anniversary Collection แล้วคุณจะรู้ว่า ทำไมตำนานนี้ถึงยังไม่ตาย แม้เวลาจะผ่านไปกว่าสามทศวรรษแล้วก็ตาม



Comments

Popular posts from this blog

The Making Of: Earthion – เสน่ห์อมตะของ Mega Drive

Marvel Tōkon: Fighting Souls จะไม่จบเกมด้วยคอมโบเดียว

Sonic Mania – การกลับมาของเม่นสายฟ้าในรูปแบบคลาสสิก 2D

Dragon Ball Z II Gekishin Freeza!! เกม RPG แฟมิคอมยุค 90 ที่แฟนห้ามพลาด

อดีตหัวหน้า PlayStation ชี้ Game Pass ทำให้นักพัฒนาเหมือนลูกจ้างรายชั่วโมง

Xbox อาจถึงทางแยกแบบ Sega อดีตบอส PlayStation กล่าว

CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 ตำนานการดวลข้ามค่ายในฝัน

Gintama ประกาศสร้างภาพยนตร์ใหม่ “Yoshiwara Dai Enjou” ปี 2026

Yoshi’s Island จุดเริ่มต้นของฮีโร่ตัวเขียว

Ken ใน Fatal Fury, Chun-Li DLC และความเป็นไปได้ของ Capcom vs SNK