ย้อนตำนาน Street Fighter II กับทีมผู้สร้าง

ย้อนกลับไปเมื่อปี 1991 Street Fighter II กลายเป็นเกมอาร์เคดยุคใหม่ที่เปลี่ยนนิยามของเกมต่อสู้ไปตลอดกาล จากแค่ภาคต่อของเกมต่อสู้ภาคแรกที่ไม่ค่อยประสบความสำเร็จ สู่ตำนานที่ส่งอิทธิพลไปทั่วโลก เกมนี้ไม่ได้เกิดจากความบังเอิญ แต่คือผลลัพธ์ของทีมพัฒนาที่กล้าคิด กล้าทำ และกล้าที่จะ "สนุกไปกับมัน"

หลายปีต่อมา เรื่องราวเบื้องหลังความสำเร็จนี้ถูกถ่ายทอดผ่านหนังสือ How to Make Capcom Fighting Characters ที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อเดือนพฤศจิกายน 2018 หนังสือเล่มนี้รวมบทสัมภาษณ์เจาะลึกของเหล่าทีมงานผู้อยู่เบื้องหลัง Street Fighter II ซึ่งบางคนก็ไม่ได้พูดถึงประสบการณ์นี้ที่ไหนมาก่อนเลย

เริ่มตั้งแต่จุดกำเนิดของโปรเจกต์ Akira Nishitani และ Akiman เล่าว่า หลังจากพัฒนา Final Fight จบ Capcom ต้องการสานต่อระบบต่อสู้แบบ 1 ต่อ 1 จากภาคแรกที่ได้รับความนิยมเฉพาะกลุ่ม จึงให้ทีมของ Nishitani แยกตัวออกมาตั้งเป็นทีมใหม่เพื่อสร้าง Street Fighter II โดยใช้ความสำเร็จของ Final Fight เป็นแรงหนุน

ที่น่าสนใจคือ ระบบ 6 ปุ่มอันเป็นเอกลักษณ์ของ Street Fighter II ก็ถือกำเนิดขึ้นจากความบังเอิญล้วนๆ เพราะในสตูดิโอมีตู้ SF1 แบบ 6 ปุ่มเหลืออยู่ ทีมจึงนำมันมาใช้ต่อแทนการสร้างอะไรใหม่ที่ซับซ้อน

เบื้องหลังการออกแบบตัวละครก็เต็มไปด้วยสีสัน Erichan ซึ่งรับผิดชอบ E. Honda เล่าว่าการแบ่งงานกันในทีมนั้นถึงขั้นใช้การ "เป่ายิ้งฉุบ" เพื่อตัดสินว่าใครจะได้ออกแบบตัวละครอะไร ผลคือ Ikusan.Z ผู้ชื่นชอบมวยปล้ำ ได้ออกแบบ Zangief ขณะที่ Erichan ได้ Honda และ Pigmon ได้ Blanka — ทั้งหมดกลายเป็นตัวละครที่แฟนๆ จำไม่ลืม

Erichan ยังเล่าถึงการคิดท่า “Super Zutsuki” หรือท่าโหม่งสุดแรงของ Honda ว่า เธอสงสัยว่าอะไรจะทำให้มัน “ซูเปอร์” ขึ้นมาได้ เลยตัดสินใจใส่ “การบิน” เข้าไปในท่านั้นเลย! ในขณะที่ฉากอาบน้ำอันโด่งดังก็เกิดจากความหมดมุกของ Nissui ดีไซเนอร์ฉากที่ปิ๊งไอเดียวาดเวทีซูโม่กลางโรงอาบน้ำแบบขำๆ แต่ดันโดนอนุมัติทันที กลายเป็นฉากที่กลายเป็นสัญลักษณ์ของเกมมาจนถึงทุกวันนี้

แนวทางการออกแบบของภาคนี้ยังต่างจากเกมยุคก่อนๆ ที่เน้นความสมจริง Street Fighter II เริ่มหลุดกรอบมากขึ้น มีทั้งนักสู้ที่หมุนตัวพุ่งใส่ศัตรู หรือคนที่ยืดแขนยืดขาได้จนสุดจอ Akiman เล่าว่าต้นทางของไอเดียเหล่านี้มาจาก Nishitani ที่ “ไม่มีวันปฏิเสธอะไรเลย” จนทีมชินกับคำว่า “เพิ่มอีก!” กลายเป็นมุกภายในทีมที่ทุกคนพูดกันติดปาก

การเพิ่ม Chun-Li เข้ามาในเกมก็เป็นอีกจุดเปลี่ยนสำคัญ เพราะถือเป็นตัวละครหญิงตัวแรกของซีรีส์ที่มีบทบาทเด่น และยังสร้างความหลากหลายให้กับเกมอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ถึงขั้นที่ Akiman ยอมรับว่าตั้งแต่ Chun-Li ปรากฏตัว เกมก็เริ่มกลายเป็นความบันเทิงมากกว่าการจำลองการต่อสู้แบบสมจริงแล้ว

แม้กระทั่งรายละเอียดเล็กๆ อย่างฉากจบลับใน SFII Turbo ซึ่งจะปรากฏเมื่อผู้เล่นเคลียร์เกมโดยไม่ใช้ Continue ก็ถูกพูดถึงด้วยความขำขัน — ทีมพัฒนาเชื่อว่าเป็นผลงานของ Nissui เอง แม้เจ้าตัวจะบอกว่าจำไม่ได้แล้วก็ตาม

ทั้งหมดนี้สะท้อนให้เห็นว่า Street Fighter II ไม่ได้ถือกำเนิดจากการวางแผนอย่างเป็นระบบแบบในยุคปัจจุบัน แต่มาจากพลังสร้างสรรค์ ความเป็นกันเอง ความกล้าเสี่ยง และการเปิดรับไอเดียแบบ “ลองดูสักตั้ง” ของทีมงานรุ่นบุกเบิก

หากคุณเติบโตมากับเสียง Shoryuken หรือเคยกด Hadoken จนมือพอง Street Fighter II คือหนึ่งในความทรงจำที่ไม่มีวันลืม และเบื้องหลังเกมนี้ก็เป็นเรื่องราวที่น่าจดจำไม่แพ้กัน

ใครที่อยากสัมผัสกลิ่นอายยุคนั้นอีกครั้ง แนะนำให้หามาเล่นใน Street Fighter 30th Anniversary Collection แล้วคุณจะรู้ว่า ทำไมตำนานนี้ถึงยังไม่ตาย แม้เวลาจะผ่านไปกว่าสามทศวรรษแล้วก็ตาม



Comments

Popular posts from this blog

River City Ransom: Underground เหลือ 43.35 บาท ก่อนหายจาก Steam

วันนี้เป็นวันครบรอบ Shenmue I: Yokosuka จุดเริ่มต้นตำนานที่มาก่อนกาล

Namco กับ Namcot ต่างกันยังไง? เรื่องที่ผมคาใจมาตั้งแต่เด็ก

ครบรอบวันจำหน่าย Toshinden เกม 3D ไฟต์ติ้งในตำนานยุค PlayStation

ทำไมผู้เล่นถึงไม่อ่าน Tutorial ในเกม มุมมองจากนักพัฒนาเกมญี่ปุ่น

ครบรอบวันจำหน่าย Rockman 2 พร้อมตำนานถัง E และการประกวดออกแบบบอสครั้งแรก

Downtown Nekketsu Koushinkyoku เกมกีฬาสีสุดป่วนแห่งยุคแฟมิคอม

Shenmue II ตำนานที่ยิ่งใหญ่กว่าบนถนนฮ่องกง

Michał Kiciński ผู้ร่วมก่อตั้ง CD PROJEKT ซื้อกิจการ GOG กลับมาเป็นของตัวเอง 100%

Akumajou Dracula – เสียงแส้สะท้อนจากปราสาทปีศาจ