จากมือใหม่สู่เกมฮิต Clair Obscur: เส้นทางของทีม Sandfall Interactive

Clair Obscur: Expedition 33 เกม RPG ที่ใช้ Unreal Engine 5 โดดเด่นด้วยระบบการต่อสู้ที่ผสมผสานระหว่างเทิร์นเบสและแอ็กชัน ทำยอดขายทะลุ 3.3 ล้านชุดในเดือนแรกหลังเปิดตัว เกมนี้พัฒนาโดย Sandfall Interactive สตูดิโอจากฝรั่งเศส และในโอกาสที่ทีมงานเดินทางมาเยือนญี่ปุ่น เราได้พูดคุยกับ Guillaume Broche ซีอีโอและ Creative Director รวมถึง Tom Guillermin CTO & Lead Programmer เพื่อเจาะลึกเบื้องหลังการพัฒนาเกม ตั้งแต่ช่วงต้นแบบจนถึงการผลิตเต็มรูปแบบ

ความฝันจากแฟนเกมสู่ผู้สร้างเกม

Guillaume เริ่มต้นด้วยการเล่าว่าเขาเป็นแฟนตัวยงของเกม RPG ญี่ปุ่น โดยเฉพาะ Final Fantasy VIII, Final Fantasy X และซีรีส์ Atelier ที่ชอบระบบเทิร์นเบสและเนื้อเรื่องเข้มข้น เขาฝันอยากเล่นเกมแนวนี้แต่กราฟิกสมจริงขึ้น ด้วยความที่ทำงานที่ Ubisoft ในตำแหน่งบริหารโปรเจกต์ จึงไม่เคยเขียนโค้ดมาก่อน เขาตัดสินใจเรียนรู้ Unreal Engine ด้วยตัวเองในเวลาว่างหลังเลิกงานอย่างจริงจัง และหลงรักเครื่องมือนี้ตั้งแต่ครั้งแรกที่ลองใช้

หลังจากพยายามทำเกมเองเกือบครึ่งปี พบข้อจำกัดเรื่องการเขียนโปรแกรม จึงชวน Tom เพื่อนร่วมงานที่มีประสบการณ์โปรแกรมเมอร์จาก Ubisoft มาร่วมทีม

Tom เล่าว่าเขาเองก็ชอบเกมมาตั้งแต่เด็ก เคยทำเซิร์ฟเวอร์ World of Warcraft ด้วยตัวเอง และมีประสบการณ์ด้านเอนจินเกมมาหลายปี ถึงแม้โปรเจกต์นี้จะเป็นครั้งแรกที่ใช้ Unreal Engine อย่างจริงจัง แต่พื้นฐานที่มีทำให้เขาเรียนรู้และทำงานได้เร็ว

เริ่มต้นสร้างเกมทั้งระบบและกราฟิกควบคู่กัน

Guillaume บอกว่าในช่วงแรกเขาทำงานทั้งการเขียนระบบเกมและออกแบบกราฟิกไปพร้อมกัน บางวันเน้นระบบเกม บางวันเน้นงานศิลป์ เพราะเขามองว่าทั้งสองส่วนต้องเดินไปด้วยกัน โดยเขาคิดเรื่องกล้อง การจัดแสง และฉากคัทซีนตั้งแต่แรก

โครงสร้างเกมในช่วงแรกมีแนวคิดหลายอย่างที่เปลี่ยนแปลงไป เช่น การมีระบบกระโดดสองชั้น (double jump) โลกแบบเปิดกว้าง (open world) และวิธีการเจอศัตรูที่ยังไม่แน่นอนว่าจะสู้กันทันทีหรือย้ายไปฉากต่อสู้แยกต่างหาก แต่สุดท้ายทีมก็ปรับแนวทางจนได้ระบบต่อสู้แบบเทิร์นเบสที่มีความสมจริงโดดเด่นเป็นเอกลักษณ์

ต้นแบบเกมที่ประทับใจทั้งทีม

เมื่อ Tom ได้เห็นต้นแบบที่ Guillaume ทำขึ้น ซึ่งเป็นเกมที่เล่นได้ยาวถึง 60 นาที มีระบบการต่อสู้ ฉากคัทซีน และเนื้อเรื่องยาวประมาณ 10 นาที เขาตกใจและประทับใจมาก เพราะนี่คือผลงานของคนที่เพิ่งเริ่มต้นเรียนรู้ Unreal Engine ไม่กี่เดือนเท่านั้น

ในช่วงต้นทีมยังเจอปัญหาเรื่องการใช้ทรัพยากรกราฟิก เพราะ Quixel MegaScans ยังไม่เปิดให้ใช้ฟรีอย่างเป็นทางการ จึงต้องหาแนวทางอื่นมาทดแทนเพื่อสร้างภาพกราฟิกที่สมจริง

ใช้เวลาพัฒนาต้นแบบกว่า 1 ปีครึ่ง

Guillaume ยอมรับว่าในช่วงแรกเขาไม่ได้ตั้งเป้าหมายชัดเจน แค่ทำตามใจอยากและเรียนรู้ไปเรื่อยๆ พอเวลาผ่านไปประมาณ 1 ปีครึ่ง เขาจึงตัดสินใจจริงจังว่าจะทำเกมให้เสร็จ และเริ่มวางแผนอย่างเป็นระบบพร้อมเพิ่มสมาชิกทีมเป็นสองคน

โปรเจกต์นี้ในช่วงแรกใช้ชื่อว่า “We Lost” ก่อนจะเปลี่ยนเป็น Project W เมื่อเริ่มพัฒนาจริงจังขึ้น

การขยายทีมและการพัฒนาเกมเต็มรูปแบบ

ตั้งแต่เดือนเมษายน 2021 ทีมเริ่มตั้งสำนักงานและขยายทีมจากน้อยกว่า 10 คนจนถึงจุดสูงสุด 35 คนในช่วงพีค โดยทีมหลักพัฒนาเกมเอง ส่วนงาน QA การแปลภาษา และการพอร์ตเกมไปแพลตฟอร์มต่างๆ ทีมงานเลือกใช้บริษัทภายนอกช่วยเหลือ

ทีมงานมีโปรแกรมเมอร์ 4 คน ศิลปินฉาก 5 คน ศิลปินตัวละคร 3 คน นักออกแบบเกม 3 คน ทีมทำภาพยนตร์และฉากคัทซีน 6 คน นักแอนิเมชันต่อสู้ 8 คน (จ้างฟรีแลนซ์จากเกาหลี) และทีมเสียงอีก 4 คน

ทีมได้รับการสนับสนุนเงินทุนจาก Epic MegaGrants 5 หมื่นดอลลาร์ รวมถึงการช่วยเหลือจากหน่วยงานสนับสนุนเกมในฝรั่งเศสและภูมิภาคต่างๆ

บทเรียนและคำแนะนำจากทีมผู้พัฒนา

Tom แนะนำว่า การทำเวอร์ชันทดสอบที่พร้อมปล่อย (shipping build) ให้เร็วที่สุดเป็นสิ่งจำเป็น เพราะ Unreal Engine 5 แม้ดูง่าย แต่การจัดการหน่วยความจำยังต้องระมัดระวังอย่างมาก

Guillaume ยอมรับว่าระบบจัดการไฟล์และโฟลเดอร์ของทีมยังไม่ดีนัก แต่สิ่งที่สำคัญกว่าเรื่องเหล่านี้คือ “ตัดสินใจจะสร้างสิ่งที่อยากทำ แล้วลงมือทำให้เสร็จ” ซึ่งเป็นหัวใจของการพัฒนาเกม

เขาอยากให้ผู้ที่อยากทำเกมทุกคนลองเริ่มลงมือทำในสิ่งที่ตัวเองชอบ ไม่ต้องกลัวความผิดพลาด และเรียนรู้จากการลงมือทำจริง

Comments

Popular posts from this blog

The Making Of: Earthion – เสน่ห์อมตะของ Mega Drive

Marvel Tōkon: Fighting Souls จะไม่จบเกมด้วยคอมโบเดียว

Sonic Mania – การกลับมาของเม่นสายฟ้าในรูปแบบคลาสสิก 2D

Dragon Ball Z II Gekishin Freeza!! เกม RPG แฟมิคอมยุค 90 ที่แฟนห้ามพลาด

อดีตหัวหน้า PlayStation ชี้ Game Pass ทำให้นักพัฒนาเหมือนลูกจ้างรายชั่วโมง

Xbox อาจถึงทางแยกแบบ Sega อดีตบอส PlayStation กล่าว

CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 ตำนานการดวลข้ามค่ายในฝัน

Gintama ประกาศสร้างภาพยนตร์ใหม่ “Yoshiwara Dai Enjou” ปี 2026

Yoshi’s Island จุดเริ่มต้นของฮีโร่ตัวเขียว

Ken ใน Fatal Fury, Chun-Li DLC และความเป็นไปได้ของ Capcom vs SNK