Miyamoto พูดถึงการสร้างด่าน 1-1 ใน Super Mario Bros.

ศิลปะแห่งการออกแบบเลเวลที่สมบูรณ์แบบของ Nintendo

ถ้าพูดถึง Super Mario Bros. เชื่อว่าเกือบทุกคนต้องเคยวิ่ง กระโดด และโขกบล็อกในด่านแรก “World 1-1” กันมาแล้ว ด่านนี้เหมือนจะเรียบง่าย แต่จริงๆ แล้วมันคือบทเรียนเชิงการออกแบบเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดบทหนึ่งในประวัติศาสตร์

ในยุคที่เกมส่วนใหญ่ยังติดๆ ขัดๆ การมาถึงของ Super Mario Bros. เมื่อปี 1985 แทบจะเหมือนสิ่งแปลกปลอมจากนอกโลก ทั้งงานศิลป์ ดนตรี ความลื่นไหล และที่สำคัญที่สุดคือ การออกแบบเลเวล ที่ไปไกลกว่าทุกเกมก่อนหน้า

ทำไม 1-1 ถึงพิเศษ?

ก่อนหน้ามีเกมอย่าง Pitfall! หรือ Pac-Land ที่พยายามทำเกมเดินด้านข้าง แต่ก็ยังไม่สมบูรณ์แบบ ทั้งควบคุมยาก แผนที่สับสน หรือการเล่นที่ไม่น่าพอใจ Mario แตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิง ทุกย่างก้าวคือการค้นพบใหม่ ตั้งแต่ศัตรูแรก เห็ดพลัง ไปจนถึงห้องลับใต้น้ำ และดอกไม้ไฟตอนเข้าเส้นชัย

Miyamoto เคยเล่าว่า “1-1 คือโรงเรียน และมันคือคอร์ส Mario 101”
ทีมงานออกแบบด่านนี้เพื่อสอนผู้เล่นทุกอย่างที่ต้องรู้ โดยไม่ต้องมีคำอธิบายสักคำเดียว

สอนผ่านการเล่น

  • ศัตรูตัวแรกที่เจอคือ Goomba (Kuribo) ถ้าวิ่งชนก็แพ้ แต่พอได้เรียนรู้ว่ากระโดดข้ามหรือเหยียบได้ ผู้เล่นก็เข้าใจทันทีว่าต้องรับมืออย่างไร
  • ต่อมาเจอบล็อกคำถาม กดดูแล้วได้เหรียญ ผู้เล่นรู้สึกดีและอยากลองอีก
  • จากนั้นมีเห็ดโผล่ออกมา กลิ้งเข้าหาตัว Mario ผู้เล่นที่พยายามหลบกลับถูกบังคับให้โดน จนค้นพบว่าแทนที่จะตาย Mario กลายเป็น Super Mario ซึ่งเป็นบทเรียนชิ้นสำคัญที่สอนเรื่องรางวัลกับอันตรายในเวลาเพียงไม่กี่วินาที

แม้แต่รายละเอียดเล็กน้อยก็คิดมาแล้ว ตอนแรกทีมงานจะใช้ Koopa Troopa (Nokonoko) เป็นศัตรูตัวแรก แต่การสอนผู้เล่นให้เตะกระดองมันซับซ้อนเกินไป จึงเกิดการสร้าง Goomba ขึ้นมาแทน

อีกตัวอย่างคือการสอนให้ กดปุ่ม B เพื่อวิ่งก่อนกระโดดไกล ด่าน 1-1 มีช่องว่างสองช่วงติดกัน ช่วงแรกตกแล้วไม่ตาย ให้ผู้เล่นลองผิดลองถูกได้ จากนั้นช่วงต่อมาจึงเป็นหลุมจริงที่ตกแล้วตาย หากผู้เล่นเข้าใจ กลายเป็นการเรียนรู้โดยธรรมชาติ

ออกแบบย้อนกลับ

Miyamoto เผยว่าทีมงานมักออกแบบด่านสนุกๆ อย่าง World 2 ก่อน จากนั้นค่อยย้อนกลับมาสร้าง World 1-1 เพื่อสอนทักษะที่จำเป็นสำหรับด่านต่อไป ทุกอย่างเกิดจากการทดสอบจริงกับผู้เล่นโดยไม่มีคำอธิบาย คอยดูว่าพวกเขาเล่นอย่างไร แล้วนำมาปรับแก้

“เมื่อผู้เล่นเข้าใจแล้วว่าจะต้องทำอะไร เกมก็กลายเป็นของเขาเอง” Miyamoto กล่าว

ดนตรีและรายละเอียดเล็กๆ

ดนตรีโดย Koji Kondo ถูกแต่งไปพร้อมกับการออกแบบเลเวล ทุกโน้ตถูกปรับให้เข้ากับจังหวะการเล่น จนกลายเป็นทำนองที่ติดหูไปทั่วโลก

ในด้านเทคนิค ทีม Mario ทำงานกับข้อจำกัดของ NES อย่างหนัก พื้นที่ทั้งหมดของเกมมีเพียง 40K เท่านั้น ต้องใช้กลยุทธ์เช่นทำให้ก้อนเมฆกับพุ่มไม้ใช้กราฟิกเดียวกัน แค่เปลี่ยนสี หรือรีไซเคิลบล็อกจากด่านอื่นๆ เพื่อประหยัดพื้นที่

แต่จากข้อจำกัดเหล่านั้น กลับกลายเป็นผลงานที่ไร้กาลเวลา

มรดกจาก 1-1

Super Mario Bros. ไม่ได้สร้างแค่ “ด่าน” แต่มันสร้าง “โลก” ที่ผู้เล่นสำรวจได้ และทุกสิ่งเริ่มต้นจากด่านเล็กๆ เพียง 15 ช่วงจอเท่านั้น

หากไม่มี 1-1 เราอาจไม่มีวิดีโอเกมในแบบที่เรารู้จักทุกวันนี้ สิ่งที่ Miyamoto และทีม Nintendo ทำเมื่อ 40 ปีก่อน จึงไม่ใช่แค่การสร้างเกม แต่คือการวางรากฐานของศิลปะการออกแบบเกมทั้งมวล

ข้อมูลจาก: IGN

Comments

Popular posts from this blog

Zelda no Densetsu Fushigi no Boushi การผจญภัยในโลกจิ๋วของ Link

DRAGON QUEST I & II HD-2D Remake รีเมคที่แทบไม่ต้องเก็บเลเวลแล้ว

Chouyoku Senki Estique เกมชู้ตติ้ง 8 บิตยุคใหม่ เตรียมลงคอนโซลและพีซีในปี 2026

Cloud Streaming มาถึง PlayStation Portal อย่างเป็นทางการแล้ววันนี้!

ครบรอบ 40 ปี Kinnikuman Muscle Tag Match เกมต่อสู้สุดมันก่อนยุค Street Fighter

Mario Kart: Double Dash!! – การซิ่งคู่ครั้งแรกของซีรีส์

Mamoru Yokota เล่าความหลังกับ Data East กับโปรเจ็กต์เกมต่อสู้ที่ไม่เคยเกิดขึ้นจริง

FIGHTING EX LAYER เกมไฟท์ติ้งของ Akira Nishitani ลดราคา 0.99 ดอลลาร์

Nintendo เผยยอดขาย Switch 2 ทะลุ 10 ล้านเครื่อง ผลประกอบการแรงเกินคาด

Chun-Li และ Ken ได้รับชุด Outfit 1 EX Colour แล้ววันนี้ใน Street Fighter 6