Miyamoto พูดถึงการสร้างด่าน 1-1 ใน Super Mario Bros.
ศิลปะแห่งการออกแบบเลเวลที่สมบูรณ์แบบของ Nintendo
ถ้าพูดถึง Super Mario Bros. เชื่อว่าเกือบทุกคนต้องเคยวิ่ง กระโดด และโขกบล็อกในด่านแรก “World 1-1” กันมาแล้ว ด่านนี้เหมือนจะเรียบง่าย แต่จริงๆ แล้วมันคือบทเรียนเชิงการออกแบบเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดบทหนึ่งในประวัติศาสตร์
ในยุคที่เกมส่วนใหญ่ยังติดๆ ขัดๆ การมาถึงของ Super Mario Bros. เมื่อปี 1985 แทบจะเหมือนสิ่งแปลกปลอมจากนอกโลก ทั้งงานศิลป์ ดนตรี ความลื่นไหล และที่สำคัญที่สุดคือ การออกแบบเลเวล ที่ไปไกลกว่าทุกเกมก่อนหน้า
ทำไม 1-1 ถึงพิเศษ?
ก่อนหน้ามีเกมอย่าง Pitfall! หรือ Pac-Land ที่พยายามทำเกมเดินด้านข้าง แต่ก็ยังไม่สมบูรณ์แบบ ทั้งควบคุมยาก แผนที่สับสน หรือการเล่นที่ไม่น่าพอใจ Mario แตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิง ทุกย่างก้าวคือการค้นพบใหม่ ตั้งแต่ศัตรูแรก เห็ดพลัง ไปจนถึงห้องลับใต้น้ำ และดอกไม้ไฟตอนเข้าเส้นชัย
Miyamoto เคยเล่าว่า “1-1 คือโรงเรียน และมันคือคอร์ส Mario 101”
ทีมงานออกแบบด่านนี้เพื่อสอนผู้เล่นทุกอย่างที่ต้องรู้ โดยไม่ต้องมีคำอธิบายสักคำเดียว
สอนผ่านการเล่น
- ศัตรูตัวแรกที่เจอคือ Goomba (Kuribo) ถ้าวิ่งชนก็แพ้ แต่พอได้เรียนรู้ว่ากระโดดข้ามหรือเหยียบได้ ผู้เล่นก็เข้าใจทันทีว่าต้องรับมืออย่างไร
- ต่อมาเจอบล็อกคำถาม กดดูแล้วได้เหรียญ ผู้เล่นรู้สึกดีและอยากลองอีก
- จากนั้นมีเห็ดโผล่ออกมา กลิ้งเข้าหาตัว Mario ผู้เล่นที่พยายามหลบกลับถูกบังคับให้โดน จนค้นพบว่าแทนที่จะตาย Mario กลายเป็น Super Mario ซึ่งเป็นบทเรียนชิ้นสำคัญที่สอนเรื่องรางวัลกับอันตรายในเวลาเพียงไม่กี่วินาที
แม้แต่รายละเอียดเล็กน้อยก็คิดมาแล้ว ตอนแรกทีมงานจะใช้ Koopa Troopa (Nokonoko) เป็นศัตรูตัวแรก แต่การสอนผู้เล่นให้เตะกระดองมันซับซ้อนเกินไป จึงเกิดการสร้าง Goomba ขึ้นมาแทน
อีกตัวอย่างคือการสอนให้ กดปุ่ม B เพื่อวิ่งก่อนกระโดดไกล ด่าน 1-1 มีช่องว่างสองช่วงติดกัน ช่วงแรกตกแล้วไม่ตาย ให้ผู้เล่นลองผิดลองถูกได้ จากนั้นช่วงต่อมาจึงเป็นหลุมจริงที่ตกแล้วตาย หากผู้เล่นเข้าใจ กลายเป็นการเรียนรู้โดยธรรมชาติ
ออกแบบย้อนกลับ
Miyamoto เผยว่าทีมงานมักออกแบบด่านสนุกๆ อย่าง World 2 ก่อน จากนั้นค่อยย้อนกลับมาสร้าง World 1-1 เพื่อสอนทักษะที่จำเป็นสำหรับด่านต่อไป ทุกอย่างเกิดจากการทดสอบจริงกับผู้เล่นโดยไม่มีคำอธิบาย คอยดูว่าพวกเขาเล่นอย่างไร แล้วนำมาปรับแก้
“เมื่อผู้เล่นเข้าใจแล้วว่าจะต้องทำอะไร เกมก็กลายเป็นของเขาเอง” Miyamoto กล่าว
ดนตรีและรายละเอียดเล็กๆ
ดนตรีโดย Koji Kondo ถูกแต่งไปพร้อมกับการออกแบบเลเวล ทุกโน้ตถูกปรับให้เข้ากับจังหวะการเล่น จนกลายเป็นทำนองที่ติดหูไปทั่วโลก
ในด้านเทคนิค ทีม Mario ทำงานกับข้อจำกัดของ NES อย่างหนัก พื้นที่ทั้งหมดของเกมมีเพียง 40K เท่านั้น ต้องใช้กลยุทธ์เช่นทำให้ก้อนเมฆกับพุ่มไม้ใช้กราฟิกเดียวกัน แค่เปลี่ยนสี หรือรีไซเคิลบล็อกจากด่านอื่นๆ เพื่อประหยัดพื้นที่
แต่จากข้อจำกัดเหล่านั้น กลับกลายเป็นผลงานที่ไร้กาลเวลา
มรดกจาก 1-1
Super Mario Bros. ไม่ได้สร้างแค่ “ด่าน” แต่มันสร้าง “โลก” ที่ผู้เล่นสำรวจได้ และทุกสิ่งเริ่มต้นจากด่านเล็กๆ เพียง 15 ช่วงจอเท่านั้น
หากไม่มี 1-1 เราอาจไม่มีวิดีโอเกมในแบบที่เรารู้จักทุกวันนี้ สิ่งที่ Miyamoto และทีม Nintendo ทำเมื่อ 40 ปีก่อน จึงไม่ใช่แค่การสร้างเกม แต่คือการวางรากฐานของศิลปะการออกแบบเกมทั้งมวล
ข้อมูลจาก: IGN
Comments
Post a Comment