เบื้องหลังการคืนชีพ “Streets of Rage 4” จากความฝันของแฟน SEGA สู่ตำนานบทใหม่

ทีมผู้สร้างหลักของ “Streets of Rage 4”

  • Cyrille Imbert – ผู้อำนวยการบริหารของ DotEmu และโปรดิวเซอร์หลักของเกม
  • Ben Fiquet – ผู้ร่วมก่อตั้ง Lizardcube และผู้ออกแบบตัวละคร / ผู้นำด้านงานศิลป์
  • Jordi Asensio – ดีไซเนอร์จาก DotEmu ผู้ดูแลแนวทางเกมเพลย์และจังหวะการต่อสู้
  • Bo Samson-Guillemette – โปรแกรมเมอร์จาก Guard Crush Games ผู้พัฒนาระบบต่อสู้และเครื่องมือดีบัก
  • Cyrille Lagarigue – ทีมดีไซน์จาก Guard Crush Games ผู้ดูแลสมดุลของเกมและระดับความยาก
  • Olivier Derivière – คอมโพสเซอร์หลัก ดูแลทิศทางดนตรีและระบบเสียงแบบไดนามิก

กว่าสองทศวรรษหลังภาคสุดท้ายออกวางจำหน่าย ตำนานเกมต่อสู้ข้างถนนของ SEGA อย่าง Streets of Rage ก็หวนกลับมาอีกครั้งในปี 2020 กับภาคที่สี่ เกมที่ถือเป็นภาคต่อโดยแท้จริง ไม่ใช่เพียงการรีเมกหรือรื้อฟื้นความหลัง

จุดเริ่มต้นจากความหลงใหลของแฟน SEGA

โปรเจ็กต์นี้เริ่มต้นจาก Cyrille Imbert แห่ง DotEmu ผู้เติบโตมากับเครื่อง Game Gear และหลงใหลในบรรยากาศกบฏยุค 90 ของ Streets of Rage หลังจากประสบความสำเร็จกับ Wonder Boy: The Dragon’s Trap เขาเริ่มมองหาซีรีส์เก่าของ SEGA ที่จะปลุกขึ้นมาอีกครั้ง

คืนหนึ่งที่ปารีส เขาได้คุยกับ Ben Fiquet จาก Lizardcube และพูดขึ้นว่า “ถ้าโปรเจ็กต์หน้าผมอยากทำอะไรบ้าๆ อย่างภาคต่อของ Streets of Rage ล่ะ?” Fiquet ยิ้ม ก่อนควักโทรศัพท์มาเปิดภาพร่างของ Axel, Blaze และตัวละครอื่นๆ ให้ดู “ตอนนั้นผมรู้เลยว่านี่คือสัญญาณที่ใช่”

ไม่นานหลังจากนั้น ทั้งคู่จัดทำพรีเซนต์และบินไปโตเกียวเพื่อเสนอโปรเจ็กต์กับ SEGA ซึ่งในที่สุดก็ได้รับไฟเขียว

ตั้งใจสร้างภาคต่อจริง ไม่ใช่แค่รีเมก

ทีมงานยืนยันว่าจะไม่วิ่งตามกระแสหรือใส่ระบบใหม่ที่ทำลายความคลาสสิก “เราต้องการรักษา DNA ของเกมไว้ และมอบประสบการณ์แบบ beat ’em up คลาสสิกอย่างแท้จริง” Jordi Asensio กล่าว

SEGA เปิดโอกาสให้ทีมมีอิสระเต็มที่ โดยให้คำแนะนำเป็นระยะ แต่ไม่แทรกแซงการสร้างสรรค์ “เราโชคดีมากที่คิดไปในทิศทางเดียวกัน” Imbert เล่าว่า

ระบบเกมและจังหวะการต่อสู้

ฝั่งของ Guard Crush Games รับผิดชอบด้านระบบการเล่น Bo Samson-Guillemette อธิบายว่าทีมสร้างเครื่องมือพิเศษให้แก้ไขเกมแบบเรียลไทม์ได้โดยไม่ต้องออกจากโหมดเล่น เพื่อปรับจูนเกมเพลย์ให้แม่นยำที่สุด

Cyrille Lagarigue เสริมว่าเป้าหมายคือ “ทำให้แฟนรุ่นเก่าพอใจ และในขณะเดียวกันก็เปิดทางให้ผู้เล่นรุ่นใหม่เข้าถึงได้” พวกเขาต้องหาสมดุลระหว่างความเรียบง่ายแบบยุค 90 กับความลึกของเกมยุคใหม่

ทีมให้ความสำคัญกับ “จังหวะของเกม” ทุกการต่อสู้ต้องมีน้ำหนักและความหมาย “เราอยากให้ผู้เล่นใส่ใจกับตำแหน่ง ศึกษาศัตรู และใช้ท่าต่างๆ ให้เกิดประโยชน์” Asensio กล่าว

แม้จะมีโหมดง่ายให้ทุกคนเล่นได้ แต่ก็ยังคงความท้าทายไว้ “เพราะถ้ามันง่ายเกินไป มันก็จะเหลือแค่การเดินหน้าแล้วกดโจมตี ซึ่งไม่สนุก” Lagarigue กล่าว

งานภาพที่วาดด้วยมือ

Ben Fiquet และทีม Lizardcube เลือกใช้ภาพวาดมือเต็มรูปแบบแทนพิกเซลอาร์ต “เราอยากพาเกมนี้ไปข้างหน้า ไม่ใช่ย้อนกลับ และอยากให้แอนิเมชันสวยงามระดับเดียวกับ Street Fighter III หรือ Garou: Mark of the Wolves” เขากล่าว

กราฟฟิตี้ “Where are my pixels?” ที่เห็นในเกมก็เป็นมุกแซวแฟนรุ่นเก่าที่คิดถึงยุคพิกเซล

ดนตรีจากอดีตในรูปแบบดิจิทัล

Olivier Derivière ดูแลทิศทางดนตรีและระบบเสียงแบบไดนามิก “ผมรับผิดชอบเพลงในแต่ละด่าน ส่วนแขกรับเชิญจะทำเพลงประจำฉากบอส เพื่อให้แต่ละการต่อสู้มีเอกลักษณ์ของตัวเอง”

เขาผสมเสียงยุค 8 บิตและ 16 บิตเข้ากับซาวด์อิเล็กทรอนิกส์ยุคใหม่ เพื่อสร้าง “เสียงของ Streets of Rage 4” ที่ทั้งคงกลิ่นอายต้นฉบับและร่วมสมัย

แรงบันดาลใจมาจากศิลปินอย่าง Dr. Dre, Wu-Tang Clan, Daft Punk, Aphex Twin และ Kraftwerk “ผมพยายามผสมทุกแนวเข้าด้วยกัน เพื่อให้เสียงของเกมมีเอกลักษณ์ที่สุด”

การตัดสินใจและอนาคต

บางด่าน เช่น ด่านขี่มอเตอร์ไซค์ ถูกตัดออกเพื่อรักษาจังหวะของเกม “มันสนุกดีตอนคิด แต่ไม่เข้ากับโทนโดยรวม” Samson-Guillemette กล่าว

เมื่อถามถึงอนาคต Imbert ทิ้งท้ายว่า “ยังมีอีกหลายซีรีส์ของ SEGA ที่ผมอยากเห็นกลับมา เช่น Shinobi หรือ Golden Axe พวกมันคู่ควรกับภาคต่อที่ดีจริงๆ”

ผลลัพธ์จากการร่วมมือของสามทีมต่างสัญชาติในครั้งนี้ ทำให้ Streets of Rage 4 กลายเป็นเกมที่ทั้งเคารพต้นฉบับและยืนหยัดด้วยตัวเองอย่างสง่างาม เป็นการคืนชีพที่เต็มไปด้วยพลัง ความรัก และความเข้าใจในจิตวิญญาณของซีรีส์ต้นฉบับอย่างแท้จริง

Comments

Popular posts from this blog

ปริศนาไขกระจ่าง A・B แล้วทำไมเป็น X・Y จุดเริ่มจาก SFC

จาก System 16 สู่วิถี Mega Drive การเดินทางครั้งใหม่ของ SEGA

Final Fantasy VII International – จุดเปลี่ยนสำคัญของ RPG ระดับตำนาน

Chou Makaimura – ตำนานอัศวินในแดนปีศาจ

Street Fighter II Dash Plus บน Mega Drive – อีกก้าวของตำนานไฟท์ติ้ง

The King of Fighters '94 จุดเริ่มตำนานไฟท์ติ้งทีม 3 ต่อ 3

ตำนาน Mega Drive ตอนที่ 2: เมื่อ Tetris ถูกยกเลิกและการบุกตลาดต่างประเทศ

R-TYPE ฉบับ Master System ความพยายามที่ไม่ธรรมดา

Seiken Densetsu 3 – ตำนานมานาครั้งสุดท้ายบน SFC

GUN-NAC เกมยิงสุดฮาในยุคปลายของ Famicom จากทีมผู้สร้าง Zanac