ทำไมผู้เล่นถึงไม่อ่าน Tutorial ในเกม มุมมองจากนักพัฒนาเกมญี่ปุ่น
Tutorial คือสิ่งที่นักพัฒนาเกมใส่เข้ามาด้วยความตั้งใจว่าจะช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจระบบและเริ่มต้นได้ง่ายขึ้น แต่ในความเป็นจริง มันกลับเป็นส่วนที่ผู้เล่นจำนวนมากไม่อยากเจอ ตั้งแต่การกดข้ามทันที ไปจนถึงการอ่านผ่านโดยแทบไม่รับอะไรเลย ประเด็นนี้ไม่ใช่เพียงความรู้สึกของคนเล่นทั่วไป แต่เป็นปัญหาที่นักพัฒนาเกมญี่ปุ่นจำนวนมากเริ่มพูดถึงอย่างจริงจัง
จุดเริ่มต้นของการถกเถียงมาจากโพสต์ของ “Itchie” โปรแกรมเมอร์และโปรดิวเซอร์ชาวญี่ปุ่น ผู้เคยทำงานกับ Square และ SNK ซึ่งเล่าถึงความเข้าใจผิดในช่วงพัฒนาเกมมือถือของตัวเอง เมื่อเขาพบว่าอัตราการเลิกเล่นของผู้เล่นสูง เขาสรุปในตอนแรกว่าปัญหาน่าจะมาจาก Tutorial ที่เข้าใจยาก และเลือกแก้ด้วยวิธีที่นักพัฒนาหลายคนคุ้นเคย นั่นคือการเพิ่มคำอธิบายเข้าไปให้ละเอียดขึ้นกว่าเดิม
แต่เมื่อ Itchie กลับไปตรวจสอบข้อมูลการเล่นอย่างจริงจัง เขากลับพบว่าผู้เล่นแทบไม่ได้อ่านคำอธิบายเหล่านั้นเลย ปัญหาที่แท้จริงไม่ใช่เพราะผู้เล่นไม่เข้าใจระบบ หากแต่เป็นเพราะเกมบังคับให้พวกเขาต้องรออยู่กับหน้าจออธิบาย โดยที่ยังไม่ได้ควบคุมหรือเล่นอะไรด้วยตัวเอง หลังจากปรับ Tutorial ใหม่ ตัดส่วนที่ยืดเยื้อออกและลดเวลาไปเพียงราว 30 วินาที อัตราการเล่นต่อของผู้เล่นก็ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ประสบการณ์นี้ทำให้เขาตระหนักว่า ความล้มเหลวครั้งนั้นเกิดจากการคิดแทนผู้เล่น โดยไม่ได้ดูพฤติกรรมจริงของพวกเขา
มุมมองดังกล่าวสอดคล้องกับความเห็นของ Shimaguni Yamato ซึ่งมองว่าฝ่ายบริหารมักแก้ปัญหาด้วยคำสั่งง่าย ๆ อย่าง “เพิ่มคำอธิบายเข้าไป” ทั้งที่สิ่งสำคัญกว่าคือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกและอยากเล่นต่อ ระบบเกมเป็นเรื่องซับซ้อนอยู่แล้ว และคนเล่นส่วนใหญ่จะยอมเรียนรู้มันก็ต่อเมื่อพวกเขารู้สึกผูกพันกับเกมนั้นก่อน เขายกตัวอย่าง Xenoblade Chronicles 2 เกมที่ประสบความสำเร็จแต่ถูกวิจารณ์เรื่อง Tutorial ที่หนาแน่นเกินไป และเสนอว่า Tutorial ที่ดีควรถูกแทรกเข้ามาในช่วงกลางของเกม แบ่งเป็นส่วนเล็ก ๆ และแยกให้ชัดเจนระหว่างกฎหลักกับระบบเสริม
ในมุมของผู้เล่น Hiroyuki Matsumoto CEO บริษัท Flight Unit และนักออกแบบจากซีรีส์ Atelier พูดถึงเรื่องนี้อย่างตรงไปตรงมา คนเล่นไม่ได้อยากเรียนรู้ระบบ แต่แค่อยากเล่นเกม ต่อให้มีการอธิบายตั้งแต่ต้น หลายคนก็จำไม่ได้อยู่ดี และหากเว้นช่วงจากเกมไปสักพัก ทุกอย่างก็หายไปจากความทรงจำ สิ่งที่จำเป็นจริง ๆ มีเพียงการชี้นำพื้นฐาน หรือคำเตือนสั้น ๆ ในจังหวะสำคัญ มากกว่าการนั่งอ่านคำอธิบายยาว ๆ ตั้งแต่เริ่มเกม
การพูดคุยทั้งหมดนี้ทำให้หลายคนหันกลับมาชื่นชมแนวทางของ Nintendo ซึ่งมักถูกยกเป็นตัวอย่างของการสอนผู้เล่นผ่านการเล่นจริง โดยไม่ยัดข้อมูลหรือขัดจังหวะเกม ผู้เล่นจำนวนมากชี้ไปที่เกมอย่าง The Legend of Zelda: Ocarina of Time หรือแม้แต่ Mario Kart ว่าเป็นตัวอย่างของการออกแบบที่ทำให้ Tutorial แทบไม่จำเป็น
ท้ายที่สุด ปัญหาของ Tutorial อาจไม่ใช่เพราะผู้เล่นไม่เข้าใจ แต่เป็นเพราะนักพัฒนาพยายามอธิบายมากเกินไป ทั้งที่สิ่งที่ผู้เล่นต้องการจริง ๆ คือการได้เริ่มเล่นทันที ตั้งแต่วินาทีแรกที่เกมเริ่มขึ้น
Comments
Post a Comment