ความล้มเหลวของ GameCube กับบทเรียนที่เปลี่ยนวิธีคิดของ Nintendo
Nintendo GameCube เป็นเครื่องเกมที่ Nintendo ตั้งใจออกแบบให้ใช้งานง่าย นักพัฒนาสามารถสร้างเกมได้สะดวก และผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ในราคาที่ไม่สูงเกินไป
แต่สุดท้าย GameCube ล้มเหลวในการตอบโจทย์ที่ Nintendo คาดหวังไว้
สำหรับ Shigeru Miyamoto ความล้มเหลวครั้งนั้นไม่ได้จบลงที่ยอดขายของเครื่อง แต่ทำให้ Nintendo ต้องกลับมาทบทวนวิธีคิดเกี่ยวกับเกมและผู้เล่น
เพราะสิ่งที่เกิดขึ้นกับ GameCube ทำให้ Nintendo เริ่มมองเห็นว่า การสร้างเครื่องเกมที่ดีสำหรับคนเล่นเกม อาจไม่เพียงพอที่จะทำให้เกมเข้าถึงคนทั่วไปได้
แนวคิดจากการทบทวนครั้งนั้นกลายเป็นส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญของ Nintendo และนำไปสู่ Nintendo DS และ Wii ในเวลาต่อมา
GameCube ไม่ได้มีปัญหาที่ตัวเครื่อง
เมื่อย้อนกลับไปดูแนวคิดเบื้องหลัง GameCube สิ่งที่ Nintendo ต้องการค่อนข้างตรงไปตรงมา
เครื่องต้องใช้งานง่าย นักพัฒนาสามารถสร้างเกมได้ง่าย และราคาต้องอยู่ในระดับที่ผู้คนเข้าถึงได้
Miyamoto มองว่า GameCube มีคุณสมบัติเหล่านี้อยู่แล้ว
แต่ความง่ายในการใช้งานและราคาที่เข้าถึงได้ไม่ได้รับประกันความสำเร็จ
เมื่อ GameCube ออกสู่ตลาด Nintendo กลับพบว่า การตอบรับไม่เป็นไปตามที่คาดหวัง
สิ่งที่ Miyamoto และ Nintendo ต้องกลับมาคิดจึงไม่ใช่เพียงว่าเครื่องดีพอหรือไม่ แต่คือ เหตุใดเครื่องที่คิดว่าน่าจะเข้าถึงผู้คนได้ กลับไม่สามารถดึงคนจำนวนมากเข้ามาได้
เมื่อเครื่องเกมอื่นไม่ได้มีไว้เล่นเกมอย่างเดียว
หนึ่งในสิ่งที่ Nintendo สังเกตเห็นในเวลานั้นคือ ผู้บริโภคบางส่วนเลือกซื้อเครื่องเกมอื่นด้วยเหตุผลที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว
เครื่องเหล่านั้นสามารถใช้ดู DVD ได้ด้วย
ในทางกลับกัน GameCube มีความหมายที่ตรงไปตรงมาว่า
คนซื้อ GameCube เพราะต้องการเล่นเกม
สำหรับ Nintendo นี่เป็นประเด็นสำคัญ เพราะมันทำให้เห็นว่า GameCube กำลังถูกเลือกโดย “คนเล่นเกม” เป็นหลัก ขณะที่คนอีกจำนวนหนึ่งไม่ได้มองหาเครื่องสำหรับเล่นเกมโดยเฉพาะ
ความล้มเหลวของ GameCube จึงทำให้ Nintendo ต้องมองให้ไกลกว่าตัวเครื่อง และหันกลับมาคิดถึงคนที่ไม่ได้เล่นเกม
Nintendo กำลังสร้างสินค้าให้ใคร?
Miyamoto เล่าว่า ในช่วงเวลานั้นเขากับ Satoru Iwata เริ่มพูดคุยกันถึงความแตกต่างระหว่างคนที่เล่นเกมกับคนที่ไม่เล่นเกม
ในยุค Famicom การแบ่งผู้คนออกเป็นสองกลุ่มแบบนี้ยังไม่ชัดเจนเท่าไร เกมยังไม่ได้ถูกมองว่าเป็นกิจกรรมสำหรับคนกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งโดยเฉพาะ การพูดถึงเกมจึงไม่ต่างจากการพูดถึงความบันเทิงทั่วไป
แต่เมื่อเวลาผ่านไป คำว่า “คนเล่นเกม” กลับเริ่มมีความหมายราวกับเป็นการระบุตัวตนของคนกลุ่มหนึ่ง
Nintendo จึงต้องถามตัวเองว่า หากบริษัทกำลังสร้างความบันเทิง เหตุใดเกมจึงกลายเป็นสิ่งที่ถูกจำกัดอยู่กับคนเพียงบางกลุ่ม?
Miyamoto ยอมรับว่า Nintendo กำลังสร้างผลิตภัณฑ์ให้กับลูกค้ากลุ่มหนึ่งมากเกินไป
นี่คือบทเรียนสำคัญที่ GameCube ทิ้งไว้ให้ Nintendo
จากคอนโทรลเลอร์สู่รูปแบบการเล่นใหม่
การทบทวนครั้งนั้นไม่ได้จบอยู่ที่การหาวิธีเพิ่มจำนวนผู้เล่น แต่ยังนำไปสู่การตั้งคำถามถึงวิธีที่ผู้คนเข้าถึงเกม
Miyamoto มองว่า หากคอนโทรลเลอร์ของเครื่องเกมซับซ้อนขึ้นเรื่อย ๆ ตามแนวทางเดิม คนที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อนก็จะยิ่งเข้าถึงได้ยาก
Nintendo จึงเริ่มไม่ยึดติดกับแนวคิดเดิม และหันมาสร้างเครื่องเกมให้เป็น “เครื่องมือสำหรับการเล่นรูปแบบใหม่”
แนวคิดนี้ปรากฏอย่างชัดเจนใน Nintendo DS และ Wii
DS ใช้ปากกาเป็นส่วนหนึ่งของการควบคุม ขณะที่ Wii นำการเคลื่อนไหวของร่างกายเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการเล่น
Miyamoto มองว่า การสร้างเกมที่มีความลึกนั้นค่อนข้างทำได้ง่ายสำหรับ Nintendo เพราะบริษัทมีประสบการณ์ด้านนี้อยู่แล้ว สิ่งที่ยากกว่าคือการสร้างเกมที่มี “ทางเข้ากว้าง” ให้คนจำนวนมากสามารถเข้ามาเล่นได้
ดังนั้น Nintendo จึงไม่ได้คิดเพียงว่าจะทำอย่างไรให้เกมมีความลึก แต่ต้องคิดด้วยว่า จะทำอย่างไรให้ผู้คนเข้าถึงเกมได้ง่ายขึ้น
นี่คือแนวคิดที่นำไปสู่ DS ซึ่งพยายามให้ผู้เล่นทุกคน “เริ่มต้นจากจุดเดียวกัน” และสามารถเล่นได้ด้วยปากกาเพียงหนึ่งด้าม ก่อนที่ Wii จะขยับแนวคิดไปอีกขั้นด้วยการ “ใช้ร่างกายเล่น”
จาก GameCube สู่ DS และ Wii
เมื่อ Nintendo ต้องการขยายกลุ่มผู้เล่น แนวคิดเรื่องอินเทอร์เฟซจึงกลายเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบการเล่น และเมื่อแนวทางของ DS กับ Wii ได้รับการยอมรับในระดับหนึ่ง Nintendo ก็ยิ่งเห็นว่า การออกแบบอินเทอร์เฟซเองก็เป็นส่วนหนึ่งของการเล่น
แต่สิ่งที่ Nintendo ต้องการขยายไม่ได้มีเพียงจำนวนผู้เล่น
Miyamoto เคยพูดถึง Wii ว่าอยากให้เป็นเหมือนเครื่องใช้ไฟฟ้าที่สามารถวางไว้ในห้องนั่งเล่นได้ และเรียกแนวคิดนี้ในทำนองว่า “เครื่องเกมที่แม่ไม่ดุ”
เพราะหากมีคนพูดว่า “เก็บให้เรียบร้อย!” นั่นก็หมายความว่าเครื่องเกมยังไม่สามารถกลมกลืนเข้ากับพื้นที่ของครอบครัวได้
แนวคิดเดียวกันนี้ปรากฏใน Wii Fit ซึ่งไม่จำเป็นต้องทำให้ทุกคนเล่นเกมแบบเดิม เพียงแค่การขึ้นชั่งน้ำหนักทุกวันแล้วรู้สึกสนุก ก็เพียงพอที่จะทำให้กิจกรรมนั้นกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันได้
แม้แต่คนที่ไม่ได้เล่นเกมเองก็สามารถมีส่วนร่วมได้
Miyamoto ยกตัวอย่างว่า ปู่ย่าตายายอาจไม่ได้เล่นเกม แต่ถ้าหลานสร้าง Mii ให้ พวกเขาก็สามารถรู้สึกดีที่ได้มีส่วนร่วมกับสิ่งที่หลานกำลังเล่น
สำหรับ Miyamoto สิ่งเหล่านี้สะท้อนถึงสิ่งที่ Nintendo ต้องการจากผลิตภัณฑ์ของตัวเอง
ไม่ใช่เพียงการทำให้คนเล่นเกม แต่คือการสร้างความเชื่อมโยงระหว่างผู้คน
ความล้มเหลวที่เปลี่ยนวิธีคิดของ Nintendo
เมื่อมองย้อนกลับไป GameCube จึงเป็นความล้มเหลวที่มีความหมายมากกว่าตัวเลขยอดขาย
มันทำให้ Nintendo ต้องกลับมาถามตัวเองว่า กำลังสร้างเกมให้กับคนกลุ่มไหน และทำไมเกมจึงกลายเป็นสิ่งที่คนบางกลุ่มรู้สึกว่าไม่ใช่สำหรับตัวเอง
คำตอบของ Miyamoto ไม่ใช่การทำให้เครื่องเกมซับซ้อนขึ้น แต่คือการสร้าง “ทางเข้าที่กว้าง” และมองเครื่องเกมเสียใหม่ในฐานะ “เครื่องมือสำหรับการเล่น”
แนวคิดนี้ถูกนำไปต่อยอดกับ DS และ Wii เพื่อทำให้การเล่นเกมเข้าถึงผู้คนมากขึ้น และทำให้เกมเข้าไปอยู่ในชีวิตประจำวัน
ท้ายที่สุด คำถามของ Nintendo จึงเปลี่ยนไปจาก
“เราจะสร้างเกมให้คนเล่นเกมได้อย่างไร?”
เป็น
“เราจะทำให้คนที่ไม่เคยคิดว่าตัวเองเป็นคนเล่นเกม อยากเข้ามาเล่นได้อย่างไร?”
Comments
Post a Comment