เบื้องหลังการสร้าง Samurai Shodown จากเกมสัตว์ประหลาดสู่ตำนานเกมต่อสู้

ในปี 1993 SNK เปิดตัว Samurai Shodown (Samurai Spirits ในญี่ปุ่น) เกมต่อสู้ 2D ที่สร้างความแตกต่างจากเกมในยุคนั้นด้วยการนำอาวุธมาเป็นหัวใจหลักของการต่อสู้

แทนที่จะเน้นการแลกหมัดเหมือนเกมไฟต์ติ้งส่วนใหญ่ Samurai Shodown นำเสนอการต่อสู้ด้วยดาบและอาวุธที่มีน้ำหนัก การโจมตีแต่ละครั้งเต็มไปด้วยความรุนแรง และความผิดพลาดเพียงครั้งเดียวอาจเปลี่ยนผลการแข่งขันได้

เกมพาผู้เล่นเข้าสู่ญี่ปุ่นยุคศตวรรษที่ 18 พร้อมตัวละครที่กลายเป็นภาพจำของซีรีส์ ไม่ว่าจะเป็น Haohmaru ซามูไรพเนจร, Galford นินจาชาวอเมริกัน และ Nakoruru หญิงสาวชาวไอนุผู้ใช้เหยี่ยวร่วมสู้

ด้วยงานภาพสไปรต์ขนาดใหญ่ แอนิเมชันที่ละเอียด และระบบต่อสู้ที่เน้นพลังของอาวุธ Samurai Shodown จึงสร้างเอกลักษณ์ที่แตกต่างจากเกมต่อสู้ในยุคนั้นอย่างชัดเจน

แต่เบื้องหลังซีรีส์ที่มีชื่อเสียงนี้ กลับมีเรื่องราวของทีมพัฒนาที่ไม่ค่อยถูกเปิดเผย นั่นคือ Samurai gumi กลุ่มนักพัฒนาที่สร้างรากฐานของซีรีส์ขึ้นมา

เรื่องราวเบื้องหลังการสร้างเกมถูกเปิดเผยผ่านบทสัมภาษณ์สมาชิกดั้งเดิมของทีม ได้แก่ Yasushi Adachi ผู้สร้าง วางแผน ผลิต และกำกับซีรีส์, Tomoki Fukui ผู้ออกแบบฉาก และ Norio Tate ผู้รับผิดชอบด้านเสียง ซึ่งได้เล่าถึงจุดเริ่มต้น แนวคิด และกระบวนการสร้าง Samurai Shodown ตั้งแต่ก่อนที่เกมจะกลายเป็นผลงานที่แฟน ๆ รู้จักในปัจจุบัน

Image credit: Arcade Archives

จุดเริ่มต้นจากเกมแอ็กชันแนวสัตว์ประหลาด

สิ่งที่หลายคนอาจไม่เคยรู้คือ Samurai Shodown ไม่ได้เริ่มต้นจากการเป็นเกมต่อสู้

แนวคิดแรกของเกมคือเกมแอ็กชันแบบเดินด้านข้างที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอย่าง Double Dragon และ Streets of Rage โดยมีเหล่าสัตว์ประหลาดเป็นศัตรูหลัก

หนึ่งในตัวละครจากแนวคิดแรกเริ่มนั้นคือ Genan Shiranui นักสู้ร่างสีเขียว หลังค่อม และมีมือเป็นกรงเล็บ ซึ่งภายหลังกลายเป็นหนึ่งในตัวละครประจำซีรีส์

Yasushi Adachi ได้รับแรงบันดาลใจในการออกแบบมือของ Genan จาก Edward Scissorhands ของ Tim Burton โดยเขาชื่นชอบแนวคิดของ “มือกรรไกร” และต้องการสร้างตัวละครที่มีความแตกต่าง

เดิมที Genan ไม่ได้ถูกสร้างมาเป็นตัวร้าย แต่เป็นหนึ่งในตัวเอกของเกมแนวสัตว์ประหลาดต้นแบบ เขาเป็นฮีโร่สายมืดที่ Adachi ให้ความสำคัญอย่างมาก

อย่างไรก็ตาม เมื่อทีมเริ่มพิจารณาถึงตลาดโลก พวกเขามองว่าซามูไรและนินจาเป็นตัวแทนของความเป็นญี่ปุ่นที่ผู้เล่นต่างประเทศเข้าใจได้ง่ายกว่าเหล่าสัตว์ประหลาด

แนวคิดของเกมจึงถูกเปลี่ยน จากเกมแอ็กชันเกี่ยวกับสัตว์ประหลาด กลายเป็นเกมต่อสู้ของนักรบจากหลากหลายวัฒนธรรม

Image credit: Arcade Archives

เหตุผลที่เลือกการต่อสู้ด้วยอาวุธ

ในเวลานั้น SNK มี Fatal Fury เป็นเกมต่อสู้ที่เน้นการต่อสู้ด้วยมือเปล่าอยู่แล้ว ดังนั้น Samurai Shodown จำเป็นต้องมีเอกลักษณ์ที่แตกต่างออกไป

คำตอบคือการนำ “ความน่ากลัวของการต่อสู้ด้วยอาวุธ” มาเป็นแกนหลัก

ในเกม การถูกดาบของ Haohmaru ฟันสำเร็จสามารถลดพลังชีวิตได้มากกว่าครึ่งหลอด แนวคิดนี้สร้างความรู้สึกเสี่ยงและกดดันให้กับผู้เล่น เพราะทุกครั้งที่เข้าปะทะอาจหมายถึงความพ่ายแพ้

ภายใน SNK มีคนไม่เห็นด้วยกับแนวคิดนี้ เพราะหลายคนมองว่าความเสียหายจากการโจมตีครั้งเดียวนั้นสูงเกินไป แต่ Adachi ยืนยันที่จะเดินหน้าต่อ เพราะเชื่อว่านี่คือสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึงพลังทำลายล้างของดาบอย่างแท้จริง

เขามองว่าการต่อสู้ด้วยอาวุธควรมีความอันตราย ไม่ใช่เพียงการแลกการโจมตีแบบเกมต่อสู้ทั่วไป

การสร้างโลกซามูไรสำหรับผู้เล่นทั่วโลก

Samurai Shodown ไม่ได้ต้องการนำเสนอเพียงโลกแฟนตาซีของญี่ปุ่น แต่ต้องการสร้างโลกที่ผสมผสานตัวละครญี่ปุ่นและต่างชาติ เพื่อให้ผู้เล่นทั่วโลกเข้าถึงได้

Tomoki Fukui ผู้ออกแบบฉาก เล่าว่าการออกแบบสถานที่ต่าง ๆ ขึ้นอยู่กับตัวละคร เช่น Charlotte นักดาบหญิงจากฝรั่งเศส จึงมีฉากหลังเป็นพระราชวังฝรั่งเศส

ส่วน Nakoruru ซึ่งเป็นชาวฮอกไกโด ถูกนำเสนอผ่านฉากธรรมชาติและสัตว์ เพื่อสะท้อนความสัมพันธ์ของเธอกับสิ่งแวดล้อม

อย่างไรก็ตาม มีรายละเอียดหนึ่งที่กลายเป็นเรื่องขำขัน นั่นคือในฉากของ Nakoruru มีลิงปรากฏอยู่ ทั้งที่จริงแล้วฮอกไกโดไม่มีลิงอาศัยอยู่

เมื่อแฟนเกมตั้งคำถาม Fukui จึงตอบแบบติดตลกว่า ลิงเหล่านั้นอาจว่ายน้ำข้ามช่องแคบ Tsugaru จากเกาะฮอนชูมาเพื่อสนับสนุน Nakoruru เพราะเธอเป็นที่รักของสัตว์ทั้งหลาย

Image credit: Arcade Archives

Rage Gauge จุดเริ่มต้นจากความพ่ายแพ้

หนึ่งในระบบที่กลายเป็นเอกลักษณ์ของ Samurai Shodown คือ Rage Gauge หรือเกจพลังที่เพิ่มขึ้นระหว่างการต่อสู้

แนวคิดนี้เกิดขึ้นระหว่างที่ทีมพัฒนากำลังเล่น Street Fighter II กันเองในช่วงพัฒนาเกม

ในระหว่างการแข่งขัน Adachi เป็นฝ่ายแพ้ให้กับ Fukui จนเกิดความรู้สึกหงุดหงิดจากความพ่ายแพ้ ก่อนจะพูดขึ้นมาว่า

“เกจความโกรธนี่แหละ!”

ความรู้สึกจากความไม่พอใจหลังแพ้การแข่งขัน กลายเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมสร้างระบบที่สะท้อนอารมณ์ของผู้เล่นออกมาในรูปแบบของ Rage Gauge

ข้อจำกัดของ Neo Geo ที่สร้างความคิดสร้างสรรค์

ในยุคนั้น SNK ผูกพันกับฮาร์ดแวร์ Neo Geo ขณะที่คู่แข่งอย่าง Capcom มีระบบ CPS-2 ที่มีความสามารถแตกต่างกัน

แม้ข้อจำกัดของเครื่องจะสร้างความกดดันให้กับทีมพัฒนา แต่ Adachi มองว่านี่เป็นสิ่งที่ผลักดันให้พวกเขาต้องคิดหาวิธีใหม่ ๆ และสร้างสรรค์มากขึ้น

หากฮาร์ดแวร์ไม่มีข้อจำกัด นักพัฒนาอาจไม่จำเป็นต้องค้นหาวิธีแก้ปัญหาด้วยความคิดสร้างสรรค์แบบเดียวกัน

ประสบการณ์จากยุคนั้นยังกลายเป็นพื้นฐานสำคัญ เมื่ออุตสาหกรรมเกมเปลี่ยนเข้าสู่ยุคมือถือที่ต้องทำงานภายใต้ข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพเช่นกัน

การสร้างเสียงดาบจากสิ่งรอบตัว

Norio Tate ผู้รับผิดชอบด้านเสียง ไม่ได้สร้างเพียงดนตรีประกอบ แต่ยังดูแลเสียงเอฟเฟกต์ทั้งหมดของเกม

ใน Samurai Shodown ทีมต้องการให้เสียงการต่อสู้มีความสมจริงมากขึ้น ตัวละครแต่ละตัวจึงมีเสียงตอบสนองหลายรูปแบบ ทั้งเสียงเจ็บ เสียงหายใจ และเสียงเหนื่อยระหว่างการต่อสู้

สำหรับเสียงอาวุธ ทีมใช้วิธีทดลองกับสิ่งของรอบตัว เช่น การนำโลหะหลายชนิดมาถูกันเพื่อสร้างเสียงดาบปะทะกัน

ส่วนเสียงดาบที่ฟันโดนเป้าหมาย เกิดจากการนำเสียงหั่นกะหล่ำปลีมาปรับแต่ง เพื่อสร้างเสียงกระทบที่สมจริง

Image credit: Arcade Archives

Samurai gumi ทีมผู้สร้างที่อยู่เบื้องหลัง

ทีมพัฒนา Samurai Shodown ใช้ชื่อว่า Samurai gumi โดยคำว่า “gumi” หมายถึงทีมในภาษาญี่ปุ่น

ช่วงแรกทีมมีสมาชิกประมาณ 20 คน ก่อนจะขยายเป็นประมาณ 50 คนในภายหลัง

Adachi ยังเคยสร้างเว็บไซต์ Samurai gumi เพื่อพูดคุยกับแฟน ๆ โดยไม่ได้ขออนุญาต SNK อย่างเป็นทางการ เพราะเขาต้องการทำสิ่งที่แตกต่างจากแนวทางของบริษัททั่วไป

สำหรับ Adachi การเป็นนักออกแบบเกมไม่ใช่เพียงการทำตามระบบ แต่คือการทดลองและสร้างสิ่งใหม่

เหตุผลที่ Genan หายไปจากซีรีส์

แม้ Genan Shiranui จะเป็นหนึ่งในตัวละครที่มีเอกลักษณ์ที่สุดของ Samurai Shodown แต่เขากลับหายไปหลังภาคที่สอง

เหตุผลหลักคือความนิยมของตัวละคร

เมื่อสร้างภาคใหม่ ทีมต้องพิจารณาว่าตัวละครใดควรกลับมา และ Genan ไม่ได้รับความนิยมมากพอในตลาดญี่ปุ่น

อย่างไรก็ตาม สำหรับ Adachi แล้ว Genan ยังคงเป็นตัวละครที่เขาชื่นชอบมาก ถึงกับพูดติดตลกว่า

“หรือควรทำเกม Genan Shodown?”

มรดกของ Samurai Shodown

สมาชิกดั้งเดิมของ Samurai gumi ยังคงติดต่อกัน และเคยมีความคิดที่จะกลับมารวมตัวกันเพื่อสร้างเกมใหม่อีกครั้ง

พวกเขาไม่ได้ต้องการเพียงสร้างภาคต่อของ Samurai Shodown แต่ต้องการสร้างเกมใหม่ที่ผสมผสานแอ็กชัน การต่อสู้ด้วยดาบ ศิลปะการต่อสู้ และแนวคิดทางจิตวิญญาณแบบญี่ปุ่น

Samurai Shodown จึงไม่ได้เป็นเพียงเกมต่อสู้ที่นำซามูไรและนินจามาอยู่บนเวทีเดียวกัน

แต่มันคือผลงานจากยุคที่นักพัฒนายังมีอิสระในการทดลอง และสามารถใส่ความคิด ความเชื่อ และตัวตนของตัวเองลงไปในเกมได้อย่างเต็มที่

สิ่งที่ทำให้ Samurai Shodown ยังคงถูกจดจำ ไม่ใช่เพียงระบบต่อสู้หรือโลกของซามูไร แต่คือแนวคิดของทีมสร้างที่กล้าทดลอง และใส่ตัวตนของพวกเขาลงไปในเกม

ที่มาข้อมูล: Polygon

Comments

Popular posts from this blog

ความล้มเหลวของ GameCube กับบทเรียนที่เปลี่ยนวิธีคิดของ Nintendo

แพตช์ใหญ่ Street Fighter 6 ทำผู้เล่นเดือด เหตุไม่แตะปัญหาหลัก

Seiken Densetsu 2 จากเกมใต้เงา Final Fantasy สู่ซีรีส์ของตัวเอง

Super Real Mahjong Venus Returns วางจำหน่าย 27 สิงหาคมนี้ รองรับ VR

Star Ocean: The Divine Force และ The Second Story R วางจำหน่ายบน GOG แบบไร้ DRM

Doraemon ปี 1986 กลับมาอีกครั้งบน Switch 2 และ PS5

Nintendo ยังขายเกม Physical ได้ 38.5% แม้ตลาดดิจิทัลโตต่อเนื่อง

Xbox ตั้งเป้ากลับมาเติบโต หลังปรับโครงสร้างครั้งใหญ่

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition for Nintendo Switch 2 เปิดตัวแบบเซอร์ไพรส์ รองรับ 60fps แล้ว