Yu Yu Hakusho SFC: กำเนิด Visual Battle ที่สวนกระแสเกมต่อสู้ยุค 90s

ในปี 2024 Hideo Yoshizawa (@yoshi_clonoa) ได้โพสต์เล่าความหลังเกี่ยวกับการพัฒนาเกม Yu Yu Hakusho เวอร์ชัน Super Famicom เนื่องในโอกาสครบรอบ 30 ปีของตัวเกม แม้เวลาจะผ่านมาถึงปี 2026 แล้ว แต่บันทึกชุดนี้ยังคงให้ภาพเบื้องหลังการทำงานของโปรเจกต์นี้ได้ค่อนข้างชัดเจน

Yu Yu Hakusho Game Image source: PriceCharting

ตอนเริ่มต้น โปรเจกต์เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วแทบไม่มีช่วงให้ตั้งตัว เขาเพิ่งย้ายเข้ามาทำงานที่ Namco ได้เพียง 3 วัน ก็ถูกดึงไปช่วย Super Family Tennis ก่อนจะถูกโยนงานใหม่เข้ามาทันที เป็นโปรเจกต์เกมจากลิขสิทธิ์มังงะใน Weekly Shonen Jump อย่าง Yu Yu Hakusho

ตอนนั้นการแข่งขันด้านลิขสิทธิ์เข้มข้นอย่างมาก Namco มีสิทธิ์ในการเจรจาก่อน เนื่องจากเป็นผู้สนับสนุนอนิเมะทางโทรทัศน์ ทำให้ Bandai และ Konami ต้องรอหาก Namco ปฏิเสธสิทธิ์ และถ้าพลาดจังหวะเดียว ลิขสิทธิ์นี้ก็อาจหลุดมือไปทันที

ในช่วงนั้นเขาคิดค่อนข้างจริงจังว่า หาก Super Family Tennis เสร็จลง อาจถึงจุดที่ต้องลาออกจากบริษัท แต่สุดท้ายก็เลือกอยู่ต่อ เพื่อปิดโปรเจกต์ Yu Yu Hakusho ให้เรียบร้อย แล้วค่อยพิจารณาเส้นทางของตัวเองอีกครั้ง

สิ่งที่ทำให้เกมนี้เริ่มต่างจากเกมต่อสู้ในตลาดตอนนั้น คือมันไม่ได้เดินตามสูตรเดิม

แทนที่จะทำเกมแนว Street Fighter clone ทีมพัฒนาเลือกใช้แนวคิด Cinematic Display (シネマDISP.) ที่เล่าแอ็กชันผ่านภาพ มุมกล้อง และการตัดฉากแบบอนิเมะ แทนการป้อนคำสั่งแบบเรียลไทม์

ระบบนี้ให้ผู้เล่นกำหนดจังหวะและการกระทำ ก่อนที่ฉากต่อสู้จะดำเนินไปในรูปแบบฉากอนิเมะ

จากแนวทางนี้ จึงค่อย ๆ กลายเป็นระบบที่ภายหลังถูกเรียกว่า "Visual Battle"

แนวคิดของเกมตั้งแต่แรกคือ เน้นจังหวะการต่อสู้แบบอนิเมะ มากกว่าความเร็วในการกดคำสั่ง เพื่อให้ผู้เล่นที่ไม่ถนัดเกมแอ็กชันก็ยังสนุกได้ โดยไม่ต้องพึ่งรีเฟล็กซ์เป็นหลัก

อีกปัจจัยที่เขานำมาพิจารณาคือฐานแฟน Yu Yu Hakusho ในตอนนั้น ซึ่งอยู่ฝั่งมังงะและอนิเมะเป็นหลัก มีแฟนผู้หญิงอยู่ไม่น้อย เขามองว่ากลุ่มนี้ให้ความสำคัญกับอารมณ์ตัวละคร ภาพ และบรรยากาศ มากกว่าความเร็วของเกมเพลย์

แต่เมื่อเอาไอเดียไปเสนอ ฝ่ายธุรกิจกลับมองว่าจังหวะเกมช้าเกินไป และไม่ใช่รูปแบบเกมต่อสู้ที่ตลาดในตอนนั้นคุ้นเคย

ทีมพัฒนาจึงต้องปรับระบบใหม่ ให้มีความเป็นเรียลไทม์มากขึ้น โดยใช้ระบบชาร์จพลังและเลือกจังหวะปล่อยท่าเข้ามาเป็นโครงหลักของระบบ เพื่อคงแรงกดดันของการต่อสู้ไว้ ขณะเดียวกันก็ยังรักษาภาษาภาพแบบอนิเมะเอาไว้

ในช่วงเดียวกัน ภายในบริษัทก็มีอีกทีมที่พัฒนาเกมต่อสู้แบบดั้งเดิมควบคู่กันไป จนต่อมาวางจำหน่ายในชื่อ Yu Yu Hakusho 2: Kakutou no Shou

ฝั่งทีมของเขามีขนาดไม่ใหญ่ แต่มีการแลกเปลี่ยนไอเดียกันตลอด ทั้งเรื่องตัวละคร ฉากสำคัญ และสิ่งที่แฟนต้นฉบับคาดหวังจะได้เห็นในเกม

อีกส่วนที่ช่วยให้ระบบเริ่มลงตัว คือการนำ Theater DISP. จาก Super Family Tennis มาต่อยอด ทำให้ทีมเข้าใจการจัดวาง VRAM และการทำคัตซีนดีขึ้น

เมื่อเข้าสู่ช่วงพัฒนาเต็มรูปแบบ ทีมขยายเป็นราว 15 คน ซึ่งถือว่าเป็นโปรเจกต์ขนาดค่อนข้างใหญ่ของฝั่งคอนโซล Namco ในตอนนั้น

ระบบเกมถูกออกแบบให้เป็นชุดเหตุการณ์ต่อเนื่อง ตั้งแต่การตั้งท่า การเข้าปะทะ ไปจนถึงผลลัพธ์ของการต่อสู้ แต่ละช่วงมีหลายทางเลือกและแตกแขนงกันในเชิงระบบ

ช่วงหนึ่งทีมต้องใช้กระดาษแผ่นใหญ่ไล่ความเป็นไปได้ของแต่ละสถานการณ์ ก่อนจะเริ่มเห็นว่าถ้าจัดกลุ่มพฤติกรรมเป็น “แพตเทิร์น” จะช่วยลดความซับซ้อนลง และทำให้ระบบควบคุมได้จริงมากขึ้น

อีกด้านหนึ่ง ระบบ AI ของศัตรูถูกออกแบบให้ใช้พารามิเตอร์น้อยที่สุด และสร้างพฤติกรรมผ่านโครงสร้างระบบ แทนการพึ่งตัวเลขจำนวนมาก ส่งผลให้การบาลานซ์เกมทำได้ง่ายขึ้นในทางปฏิบัติ

ระหว่างการพัฒนา ทีมคุยและส่งต่อไอเดียกันตลอด ทั้งโปรแกรมเมอร์ กราฟิก และซาวด์ ทำให้ตัวเกมถูกปรับและขัดเกลาอยู่แทบตลอดเวลา

แม้จะเป็นช่วงที่งานหนักและแทบไม่มีเวลาพัก แต่ภายในทีมยังมีการพูดคุยและแลกเปลี่ยนไอเดียกันอยู่เสมอ บางช่วงถึงกับแวะไปงานเทศกาลก่อนจะกลับมาลุยงานต่อในจังหวะที่เข้มข้นกว่าเดิม

ผลลัพธ์สุดท้ายคือยอดขายราว 530,000 ชุด พร้อมกระแสตอบรับที่ดี โดยเฉพาะในกลุ่มแฟนผู้หญิงที่รู้สึกว่าเกมเข้าถึงได้ง่ายกว่าที่คิด

ตัวเกมยังถูกพูดถึงในหนังสือ Super Famicom Best 100 โดยระบุว่าเป็นผลงานที่ผสานแอนิเมชันเข้ากับเกมเพลย์อย่างมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

หลังจากนั้น ความคิดเรื่องการลาออกจาก Namco ก็แทบไม่ถูกพูดถึงอีก เมื่อโปรเจกต์นี้เสร็จสิ้น ความคิดนั้นก็หายไปจากใจของเขาโดยสิ้นเชิง เพราะมันกลายเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญของเส้นทางอาชีพ

ภาคต่อถูกเริ่มต้นขึ้น โดยตั้งใจให้ระบบเล่นง่ายขึ้น และเน้นความเป็นเกมต่อสู้แบบตรงตัวมากขึ้น

แต่เมื่อเนื้อเรื่องของต้นฉบับยังเดินต่อ งานก็ขยายเกินแผนเดิมไปเรื่อย ๆ จนเลี่ยงไม่ได้

สุดท้ายแม้จะเป็นงานที่ซับซ้อนและใช้เวลามากกว่าที่คิดไว้ แต่ก็ทำให้ระบบ Visual Battle ถูกพัฒนาไปอีกระดับ

เมื่อมองย้อนกลับไป เขาเล่าว่านี่คือช่วงเวลาที่หนักมาก แต่เต็มไปด้วยพลังของทีมพัฒนา เหมือนช่วงเวลาที่ทุกคนกำลังสร้าง "ของเล่นชิ้นใหม่" ขึ้นมาด้วยมือของตัวเอง พร้อมกันทั้งทีม

Comments

Popular posts from this blog

ทำไมเกมเซ็นเตอร์แบบเก่าจึงลดลง?

Super Real Mahjong Venus Returns วางจำหน่าย 27 สิงหาคมนี้ รองรับ VR

Seiken Densetsu 2 จากเกมใต้เงา Final Fantasy สู่ซีรีส์ของตัวเอง

ความล้มเหลวของ GameCube กับบทเรียนที่เปลี่ยนวิธีคิดของ Nintendo

แพตช์ใหญ่ Street Fighter 6 ทำผู้เล่นเดือด เหตุไม่แตะปัญหาหลัก

Nintendo ยังขายเกม Physical ได้ 38.5% แม้ตลาดดิจิทัลโตต่อเนื่อง

ผู้กำกับ FF7 Revelation ผลักดันให้มีเวอร์ชันแผ่น แต่ยังไม่ยืนยัน

เบื้องหลังการสร้าง Samurai Shodown จากเกมสัตว์ประหลาดสู่ตำนานเกมต่อสู้

Nintendo Switch 2 ขายทั่วโลกทะลุ 23.68 ล้านเครื่อง

Star Ocean: The Divine Force และ The Second Story R วางจำหน่ายบน GOG แบบไร้ DRM