ทำไม PlayStation ญี่ปุ่นใช้ ○ แต่สหรัฐฯ กลับใช้ × เป็นปุ่มยืนยัน

การที่ PS5 เปลี่ยนมาใช้ × เป็นปุ่มยืนยัน ทำให้ผู้เล่นญี่ปุ่นจำนวนมากต้องปรับตัว แต่ความแตกต่างระหว่าง ○ กับ × นั้นเกิดขึ้นมาตั้งแต่ช่วงที่ PlayStation รุ่นแรกกำลังจะเปิดตัวในสหรัฐฯ

เรื่องนี้ถูกเล่าโดย Shuji Utsumi (内海州史) ซึ่งมีส่วนสำคัญในการก่อตั้ง Sony Computer Entertainment และการเปิดตัวธุรกิจ PlayStation ในสหรัฐฯ ปัจจุบันเขาดำรงตำแหน่งผู้บริหารของ SEGA

PlayStation เลือกใช้ ○ × △ □ แทนการใช้ตัวอักษรอย่าง A และ B ที่พบใน Famicom เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจการควบคุมได้โดยไม่ต้องพึ่งพาภาษา โดย ○ สื่อถึง “ถูกต้อง” หรือ “ใช่” ส่วน × หมายถึง “ผิด” หรือ “ไม่ใช่” จึงกลายเป็นว่าในญี่ปุ่น ○ ใช้สำหรับยืนยัน ส่วน × ใช้สำหรับยกเลิก

Photo by Kamil Switalski on Unsplash

เมื่อ PlayStation ไปถึงสหรัฐฯ

PlayStation เปิดตัวในสหรัฐฯ ช้ากว่าญี่ปุ่นประมาณหนึ่งปี เมื่อเริ่มเตรียมทำตลาด ทีมงานสหรัฐฯ พบปัญหาเกี่ยวกับจอยหลายอย่าง ทั้ง ขนาดที่เล็กเกินไป และ สายที่สั้นเกินไป สำหรับการใช้งานในบ้านของอเมริกา

เรื่องขนาดจอยมีการ ถกเถียงกันพอสมควร ก่อนที่ข้อเสนอจากฝั่งสหรัฐฯ จะได้รับการยอมรับ และมีการปรับทั้งขนาดจอยและความยาวสายให้เหมาะกับการใช้งานในตลาดดังกล่าว

แต่สิ่งที่ทำให้ Utsumi ประหลาดใจมากที่สุดกลับเป็นเรื่อง ○ กับ ×

สำหรับคนญี่ปุ่น ○ หมายถึง “ใช่” ส่วน × หมายถึง “ไม่ใช่” แต่ทีมงานอเมริกันกลับมองว่า “× คือ Yes” หรือเป็นสัญลักษณ์ที่ใช้ยืนยันได้

เสริมโดยผู้เขียน: เช่นเดียวกับการทำเครื่องหมายกากบาทในช่องเพื่อเลือกตัวเลือก ซึ่งเป็นวิธีที่พบได้ทั่วไป

Utsumi จึงเสนอให้ เปลี่ยนปุ่มยืนยันจาก ○ เป็น × สำหรับสหรัฐฯ ตอนแรกฝั่งญี่ปุ่นไม่ค่อยเห็นด้วย เพราะกังวลว่าการใช้ปุ่มต่างกันในแต่ละภูมิภาคจะสร้างปัญหาตามมา

สุดท้ายจึงตกลงให้ ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนปุ่มยืนยันระหว่าง ○ กับ × ได้เอง และกำหนดให้ × เป็นปุ่มยืนยันสำหรับสหรัฐฯ Utsumi ยังระบุว่า ในเวลานั้นแทบไม่มีการศึกษาเรื่องความแตกต่างในการตีความสัญลักษณ์เหล่านี้อย่างจริงจัง

ความแตกต่างที่กลายเป็นภาระของนักพัฒนา

มาตรฐานปุ่มที่แตกต่างกันระหว่างภูมิภาคกลายเป็นภาระของ บริษัทพัฒนาเกม เพราะเกมที่วางจำหน่ายในแต่ละตลาดต้องปรับตำแหน่งปุ่มให้ตรงกับมาตรฐานของพื้นที่นั้น ๆ ส่งผลให้ต้องใช้เวลาและทรัพยากรในการพัฒนาเพิ่มขึ้น

Ridge Racer เป็นตัวอย่างหนึ่งที่ใช้ ○ เป็นทั้งปุ่มยืนยันและปุ่มเร่งความเร็วทั่วโลก โดยไม่ได้ปรับตามคำขอจากฝั่งสหรัฐฯ ขณะเดียวกัน เกมจากยุโรปและอเมริกาบางส่วนก็ใช้ ○ และ × ในความหมายต่างกัน ทำให้ผู้เล่นสับสนเมื่อต้องเปลี่ยนไปเล่นเกมจากคนละภูมิภาค

การเปิดให้ผู้เล่น เปลี่ยนปุ่มได้เอง จึงช่วยลดความสับสนลงได้ในระดับหนึ่ง แต่ Utsumi มองว่านี่อาจเป็นเพียง ทางออกแบบประนีประนอม

เมื่อ PS5 ใช้ × ทั่วโลก

เมื่อมาถึง PS5 Sony เลือกให้ × เป็นปุ่มยืนยันทั่วโลก

Utsumi มองว่าการใช้มาตรฐานเดียวกันเป็นเรื่องดีสำหรับทั้ง นักพัฒนาและผู้เล่น เพราะช่วยลดภาระในการพัฒนาเกม และไม่ต้องรองรับรูปแบบการควบคุมที่แตกต่างกันในแต่ละภูมิภาค

อย่างไรก็ตาม สำหรับผู้เล่นญี่ปุ่นที่คุ้นเคยกับ ○ เป็นปุ่มยืนยัน มาตลอด การเปลี่ยนแปลงย่อมไม่ใช่เรื่องง่าย โดยเฉพาะเมื่อประเทศต้นกำเนิดของ PlayStation กลับต้องเป็นฝ่ายปรับตัวตามมาตรฐานโลก

Utsumi มองว่านี่สะท้อนการเปลี่ยนแปลงของตลาดเกมญี่ปุ่น เมื่อ ตลาดเกมญี่ปุ่นมีขนาดเล็กลง ขณะที่ตลาดโลกมีความสำคัญมากขึ้น มาตรฐานที่เคยใช้เฉพาะในญี่ปุ่นจึงมีแนวโน้มถูกแทนที่ด้วย มาตรฐานเดียวสำหรับตลาดทั่วโลก

เขายอมรับว่าอดรู้สึกใจหายกับแนวโน้มนี้ไม่ได้

Utsumi ยังอดคิดไม่ได้ว่า หากในวันที่ PlayStation เปิดตัวในสหรัฐฯ ญี่ปุ่นยืนยันให้ ○ เป็นปุ่มยืนยัน ต่อไป วันนี้ผู้เล่นทั่วโลกอาจคุ้นเคยกับ ○ ในฐานะสัญลักษณ์ของการยืนยัน ไปแล้ว

ถ้าเป็นเช่นนั้น การเปลี่ยนปุ่มยืนยันบน PS5 ที่กลายเป็นประเด็นในญี่ปุ่นก็คงไม่เกิดขึ้น

จนถึงวันนี้ Utsumi เองก็ยังไม่มีคำตอบว่าการตัดสินใจในวันนั้นถูกหรือผิด

ที่มาบทความ: otocoto - 初代プレイステーションの海外版コントローラーで"×が決定ボタン"に決まった話

Comments

Popular posts from this blog

Isaku Remake คืนชีพเกมคลาสสิก วางจำหน่าย 25 ธันวาคมนี้

ผู้กำกับ Street Fighter 6 เผย ทำไมตัวละครเก่าบางคนถึงไม่เหมาะกับเกม

Tenchi Souzou อาจคืนชีพในรอบ 31 ปี? ทีเซอร์ปริศนาชวนลุ้น

ทำไมเกมเซ็นเตอร์แบบเก่าจึงลดลง?

ผู้กำกับ FF7 Revelation ผลักดันให้มีเวอร์ชันแผ่น แต่ยังไม่ยืนยัน

ความล้มเหลวของ GameCube กับบทเรียนที่เปลี่ยนวิธีคิดของ Nintendo

Humble Bundle จัดชุด 9 เกม นำโดยซีรีส์ Shantae เริ่มต้น 5.50 ดอลลาร์

Ninja Baseball League-Man: Bases Loaded คืนชีพ HD วางขาย 10 ธันวาคมนี้

Duck King กลับสู่สังเวียนใน FATAL FURY: CotW Season 3

Shawn Layden มอง Sony เลิกผลิตแผ่นเกม อาจเป็นเพียง “การตัดสินใจจากตัวเลข”