ผู้พัฒนา Monster Hunter Stories 3 เผยคอนเทนต์ที่ถูกตัด การปรับโครงสร้างทีมภายใน และไอเดีย “Resident Evil Stories”
Capcom เปิดเบื้องหลังการพัฒนา Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection ผ่านบทสัมภาษณ์ทีมผู้สร้าง ซึ่งเผยทั้งการตัดคอนเทนต์ระหว่างทาง การเปลี่ยนโครงสร้างการพัฒนาไปสู่ทีมงานภายในบริษัทเองเต็มรูปแบบ และแนวคิดข้ามแฟรนไชส์อย่าง “Resident Evil Stories”
บทสัมภาษณ์ครั้งนี้มีผู้พัฒนาหลัก 3 คนเข้าร่วม ได้แก่
- Kenji Oguro (Director)
- Takahiro Kawano (Art Director)
- Daisuke Wakahara (Lead Game Designer)
Oguro และ Kawano เป็นคู่หูที่ทำงานร่วมกันมานานกว่า 25 ปี โดยเริ่มตั้งแต่ Onimusha: Warlords ก่อนจะได้ร่วมงานกันอีกครั้ง in Lost Planet: Extreme Condition และสานต่อมาถึงซีรีส์ Monster Hunter Stories จนถึงภาคล่าสุด
ทั้งสองอธิบายว่าจุดสำคัญของการทำงานร่วมกันคือช่วงที่เกมยังไม่ถูกสร้างออกมาเป็นภาพจริง ทุกอย่างยังอยู่ในจินตนาการ ซึ่งเป็นช่วงที่ทีมพัฒนามักตีความไม่ตรงกัน แต่สำหรับพวกเขา กลับสามารถมองเห็น “ภาพเดียวกัน” ได้ตั้งแต่ต้น ทำให้การออกแบบในช่วงเริ่มต้นเดินไปในทิศทางเดียวกันอย่างต่อเนื่อง
สำหรับ Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection ครั้งนี้ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญ เพราะ Capcom เลือกพัฒนาเกมโดยใช้ทีมงานภายในบริษัทเองเต็มรูปแบบ หลังจากสองภาคแรกเคยร่วมพัฒนากับ Marvelous
การเปลี่ยนโครงสร้างนี้ทำให้มีทีมงานรุ่นใหม่เข้าร่วมจำนวนมาก ซึ่งหลายคนเป็นแฟนซีรีส์นี้อยู่แล้ว อีกทั้งด้วยพื้นฐานของ Capcom ที่เน้นเกมแอ็กชันเป็นหลัก ทำให้ทีมจำนวนไม่น้อยมองว่านี่คือโอกาสในการได้ทดลองและพัฒนา JRPG อย่างจริงจังมากขึ้น
Oguro ระบุว่า เป้าหมายของภาคนี้ไม่ใช่ “Monster Hunter ที่มีองค์ประกอบ JRPG” อีกต่อไป แต่คือ “JRPG ที่ทีมอยากสร้างจริง ๆ” ซึ่งบังเอิญอยู่ในจักรวาล Monster Hunter
แนวทางนี้สะท้อนผ่านโทนเรื่องที่เข้มขึ้น เนื้อหาการเมืองระหว่างสองอาณาจักร และประเด็นภัยพิบัติด้านสิ่งแวดล้อมที่คุกคามทั้งโลกของเกม รวมถึงการเพิ่มความเป็นภาพยนตร์มากขึ้นด้วยการใช้ตัวละครหลักแบบมีเสียงพากย์เต็มรูปแบบ
เมื่อพูดถึงแฟรนไชส์ JRPG ระดับตำนาน Oguro ยกตัวอย่าง Final Fantasy โดยอธิบายว่า แฟรนไชส์ที่มีประวัติยาวนานมักมีฐานผู้เล่นที่เติบโตมากับซีรีส์ และค่อย ๆ ก่อตัวเป็น “ภาพจำที่ชัดเจน” ว่าเกมควรเป็นไปในทิศทางไหน
เขามองว่าฐานผู้เล่นลักษณะนี้มักมีความคาดหวังต่อทิศทางของซีรีส์ค่อนข้างชัดเจน และเมื่อเวลาผ่านไปก็อาจกลายเป็นความคุ้นเคยกับรูปแบบเดิม ๆ จนทำให้การเปลี่ยนแปลงในแต่ละภาคต้องเผชิญแรงต้านจากความคาดหวังเหล่านั้นโดยตรง
ในทางกลับกัน เขามองว่า Monster Hunter Stories ยังเป็นซีรีส์ที่ค่อนข้างใหม่กว่า ทำให้ทีมสามารถทดลองแนวทางได้มากขึ้น โดยยังคงต้องคำนึงถึงทั้งผู้เล่นหน้าเดิมและกลุ่มแฟน Monster Hunter ภาคหลักที่อาจเข้ามาเริ่มต้นจากภาคนี้
อีกหนึ่งประเด็นสำคัญคือความสัมพันธ์ระหว่าง Monster Hunter ภาคหลักกับ Stories แม้จะอยู่ในโลกเดียวกันในเชิงจักรวาล แต่ทีมยืนยันว่าไม่มีแผนเชื่อมเนื้อเรื่องเข้าหากัน
เหตุผลหลักไม่ใช่เรื่องเนื้อเรื่อง แต่เป็น “ทิศทางการออกแบบเกม” ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง โดย Monster Hunter ภาคหลักเน้นการล่าและการต่อสู้กับมอนสเตอร์ ขณะที่ Stories มองมอนสเตอร์ในฐานะ “คู่หู” ที่สามารถร่วมเดินทางและขี่ได้ หากพยายามรวมสองแนวทางเข้าด้วยกัน จะทำให้เอกลักษณ์ของทั้งสองซีรีส์ต้องถูกลดทอนลง
อีกไฮไลต์หนึ่งของบทสัมภาษณ์คือไอเดีย “Resident Evil Stories” ซึ่ง Oguro อธิบายว่า หากนำแนวคิดของ Stories ไปใช้กับแฟรนไชส์สยองขวัญ อาจไม่ใช่การต่อสู้เพื่อกำจัดซอมบี้โดยตรง แต่เป็นการพยายามหาทาง “รักษาหรือย้อนสภาพ” ผู้ติดเชื้อให้กลับมาเป็นมนุษย์อีกครั้ง ซึ่งเป็นการพลิกความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับศัตรูจากการทำลาย ไปสู่การแก้ไขปัญหา
ในส่วนของการพัฒนา คอนเทนต์ “Invasive Monsters” ถือเป็นหนึ่งในระบบที่ถูกปรับเปลี่ยนระหว่างทาง เดิมทีถูกออกแบบให้เป็นศัตรูที่ไล่ล่าผู้เล่นในรูปแบบคล้าย survival horror ภายในพื้นที่แนว dungeon แต่ท้ายที่สุดถูกปรับให้เป็นระบบปริศนา ที่ผู้เล่นต้องหาวิธีเฉพาะในการรับมือแทนการต่อสู้ตรง ๆ
ทีมงานยังเปิดเผยว่าหนึ่งในความท้าทายใหญ่ของการพัฒนาคือการตัดสินใจเรื่องตอนจบของเกม ซึ่งยังไม่ได้ข้อสรุปในช่วงกลางการพัฒนา ทำให้ต้องมีการปรับทิศทางเนื้อเรื่องหลายครั้งจนถึงช่วงท้าย
แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงจำนวนมากระหว่างทาง แต่ทีมมองว่าผลลัพธ์สุดท้ายออกมาในทิศทางที่ต้องการ ทั้งระบบการต่อสู้ที่ถูกปรับใหม่ ฟีเจอร์การฟื้นฟูถิ่นที่อยู่อาศัยในเกม และงานภาพที่พัฒนาให้มีความร่วมสมัยมากขึ้น รวมถึงกระแสตอบรับเชิงบวกต่อคาแรกเตอร์อย่าง Simon ที่กลายเป็นจุดพูดถึงสำคัญในชุมชนผู้เล่น
ท้ายที่สุด ทีมพัฒนาระบุว่าความสำเร็จของ Monster Hunter Stories 3 ไม่ได้อยู่แค่ตัวเกม แต่คือกระบวนการพัฒนาที่ทีมสามารถรักษาสมดุลระหว่าง “การทดลอง” และ “ความสนุกในการทำงาน” ได้ตลอดทั้งโปรเจกต์ ซึ่งสะท้อนออกมาในตัวเกมที่ผู้เล่นได้รับในที่สุด
ที่มา: VGC
Comments
Post a Comment