ทำไมเกมเซ็นเตอร์แบบเก่าจึงลดลง?

เกมเซ็นเตอร์แบบที่หลายคนคุ้นเคยกำลังค่อย ๆ หายไปจากญี่ปุ่น

Takadanobaba Game Center Mikado, Tokyo, Japan. Photo: Asanagi / Wikimedia Commons (CC0 1.0)

ร้านตามหน้าสถานีรถไฟหรือย่านการค้า ซึ่งเคยเต็มไปด้วยเกมอาร์เคด เกมต่อสู้ เกมดนตรี เกมไพ่นกกระจอก และเกมตู้อื่น ๆ หลายแห่งปิดตัวลง หรือเปลี่ยนพื้นที่ไปเน้นตู้คีบแทน ขณะที่เกมเซ็นเตอร์ขนาดใหญ่ซึ่งมีตู้คีบจำนวนมากกลับพบเห็นได้มากขึ้นตามห้างสรรพสินค้าและย่านท่องเที่ยว

นั่นไม่ได้หมายความว่าเกมเซ็นเตอร์กำลังหายไปทั้งหมด แต่สิ่งที่ลดจำนวนลงคือ “เกมเซ็นเตอร์แบบเก่า” ที่หลายคนคุ้นเคย

Play House Erina เกมเซ็นเตอร์ในจังหวัดนีงาตะที่เปิดกิจการมานาน 45 ปี ได้ถ่ายทอดมุมมองจากคนทำร้านถึงเหตุผลที่เกมเซ็นเตอร์รูปแบบนี้กำลังอยู่ได้ยากขึ้น

เกมเซ็นเตอร์ไม่ได้หายไป แต่กำลังเปลี่ยนรูปแบบ

ข้อมูลจากสมาคมอุตสาหกรรมอะมิวส์เมนต์แห่งญี่ปุ่นระบุว่า ในปีงบประมาณ 2024 เกมเซ็นเตอร์ทั่วประเทศมีรายได้รวมประมาณ 614,800 ล้านเยน เพิ่มขึ้นจาก 538,400 ล้านเยนในปีก่อน

ในจำนวนนี้ รายได้จากเกมประเภท Prize Game ซึ่งรวมถึงตู้คีบอยู่ที่ 417,700 ล้านเยน หรือ ประมาณ 68% ของรายได้ทั้งหมด ขณะที่จำนวนเครื่องเกมทั่วประเทศอยู่ที่ประมาณ 587,151 เครื่อง และเป็นเครื่องประเภท Prize Game ถึง 258,903 เครื่อง

มองจากตัวเลขเพียงอย่างเดียว อุตสาหกรรมเกมเซ็นเตอร์ไม่ได้กำลังหดตัว แต่กำลังเปลี่ยนรูปแบบ

ร้านอิสระตามหน้าสถานีรถไฟหรือย่านการค้ากำลังเผชิญกับต้นทุนที่สูงขึ้น ขณะที่ร้านขนาดใหญ่ในห้างสรรพสินค้าเน้นตู้คีบและสินค้าคาแรกเตอร์ เพื่อดึงดูดครอบครัว นักท่องเที่ยว และลูกค้าหลากหลายกลุ่ม

จากเกมเซ็นเตอร์ที่เคยเน้นวิดีโอเกม จึงกำลังเปลี่ยนไปสู่ร้านที่มีตู้คีบเป็นหลักมากขึ้น

ทำไมการขึ้นราคา 100 เยนจึงไม่ใช่เรื่องง่าย

หนึ่งในปัญหาสำคัญคือราคา “เล่นละ 100 เยน” ซึ่งเป็นราคาที่อยู่คู่กับเกมเซ็นเตอร์มานาน

แม้ค่าไฟ ค่าแรง ค่าเช่า ราคาตู้เกม และค่าซ่อมบำรุงจะเพิ่มขึ้น แต่ร้านไม่สามารถขึ้นราคาได้ง่ายเหมือนธุรกิจประเภทอื่น

สำหรับตู้อาร์เคดที่ใช้เหรียญ หากขึ้นจาก 100 เยน ราคาถัดไปก็คือ 200 เยน เท่ากับเพิ่มราคาถึงสองเท่า ซึ่งอาจทำให้ลูกค้าลดจำนวนครั้งในการเล่นลงอย่างมาก

ระบบ Cashless ช่วยให้ร้านตั้งราคา 120 หรือ 150 เยนได้ แต่ก็ต้องลงทุนติดตั้งอุปกรณ์และรับภาระค่าธรรมเนียมการชำระเงิน อีกทั้งตู้อาร์เคดรุ่นเก่าบางเครื่องก็ไม่รองรับระบบดังกล่าว

จึงเกิดสถานการณ์ที่ต้นทุนแทบทุกอย่างเพิ่มขึ้น แต่ราคาการเล่นยังคงอยู่ที่ 100 เยน

และ เงิน 100 เยนที่หยอดลงตู้ก็ไม่ได้กลายเป็นกำไรทั้งหมด ร้านยังต้องรับผิดชอบทั้งค่าไฟ ค่าเช่า ค่าแรง ค่าซ่อม ค่าอะไหล่ ค่าระบบออนไลน์ รวมถึงค่าใช้จ่ายที่ต้องจ่ายให้ผู้ผลิตในบางกรณี

ข้อมูลจาก Teikoku Databank ซึ่งเผยแพร่ในปี 2024 ระบุว่า บริษัทที่ดำเนินธุรกิจเกมเซ็นเตอร์มีอัตรากำไรจากการดำเนินงานเฉลี่ยประมาณ 6% หรือคิดเป็น ประมาณ 6 เยนต่อรายได้ 100 เยน

ตัวเลขนี้เป็นค่าเฉลี่ยของธุรกิจทั้งหมด ไม่ได้หมายความว่าเกมทุกตู้จะเหลือกำไร 6 เยนต่อการเล่น แต่ก็สะท้อนให้เห็นว่า 100 เยนที่ลูกค้าจ่าย ไม่ได้กลายเป็นกำไรทั้งหมด

ตู้เกมราคาเป็นล้านเยน

นอกจากรายได้ต่อการเล่นแล้ว เงินลงทุนในตู้เกมก็เป็นภาระสำคัญ

Play House Erina มีตู้ beatmania IIDX LIGHTNING MODEL อยู่ 4 ตู้ โดยบทความใช้ ราคา 2.8 ล้านเยนต่อตู้เป็นตัวเลขสมมติสำหรับการคำนวณ หรือ 4 ตู้รวม 11.2 ล้านเยน

และนั่นเป็นเพียงเงินลงทุนสำหรับตัวเครื่อง ยังไม่รวมค่าไฟ ค่าอินเทอร์เน็ต ค่าซ่อม และค่าใช้จ่ายอื่น ๆ หลังจากติดตั้ง

ตู้เกมเองก็ไม่ได้ใช้งานได้ตลอดไป เมื่อเวลาผ่านไปอาจต้องเปลี่ยนอะไหล่ ผู้ผลิตอาจยุติการซ่อมบำรุง หรือบริการออนไลน์อาจถูกปิดลง ก่อนที่ร้านจะมีโอกาสคืนทุนเต็มจำนวนด้วยซ้ำ

นี่จึงเป็นเหตุผลว่าทำไมร้านขนาดเล็กจึงตัดสินใจนำเกมใหม่เข้ามาติดตั้งได้ยากกว่าร้านขนาดใหญ่

เปิดร้าน 11 ชั่วโมง ไม่ได้แปลว่าตู้ถูกเล่นตลอด

Play House Erina เปิดให้บริการประมาณ 11 ชั่วโมงต่อวัน แต่ไม่ได้หมายความว่าตู้เกมจะถูกใช้งานตลอดช่วงเวลานั้น

ในช่วงที่ลูกค้าน้อย ตู้จำนวนมากอาจไม่มีคนเล่น และแม้แต่เกมยอดนิยมก็ยังมีช่วงเวลาว่าง

แต่ ตู้ที่ไม่มีคนเล่นก็ยังต้องเสียค่าไฟ กินพื้นที่ภายในร้าน และบางครั้งยังมีค่าเชื่อมต่อระบบหรือค่าบำรุงรักษา

สำหรับตู้อายุหลายปี หากผู้ผลิตยุติการสนับสนุน ร้านอาจต้องหาอะไหล่มือสอง หรือถอดชิ้นส่วนจากตู้อื่นเพื่อให้เครื่องยังใช้งานต่อไปได้

พื้นที่ในร้านมีจำกัด

พื้นที่ภายในเกมเซ็นเตอร์มีจำกัด การตัดสินใจว่าจะวางเกมอะไรและถอดเกมอะไรออกจึงเป็นเรื่องสำคัญ

เกมที่ผู้เล่นกลุ่มหนึ่งชื่นชอบมาก อาจไม่ได้หมายความว่าจะสร้างรายได้เพียงพอ หากมีคนเล่นน้อย ร้านก็ต้องพิจารณาว่าคุ้มค่ากับพื้นที่ที่ใช้หรือไม่

เรื่องนี้เห็นได้ชัดกับเกมดนตรีหรือเกมตู้อาร์เคดขนาดใหญ่ เพราะนอกจากตัวเครื่องแล้ว ยังต้องมีพื้นที่สำหรับเล่นและรอคิว

ในพื้นที่เดียวกัน ร้านอาจเลือกวางเกมขนาดเล็กหลายเครื่องที่มีคนเล่นมากกว่าได้

ดังนั้น การถอดเกมเก่าที่มีแฟนเหนียวแน่นจึงไม่ได้หมายความว่าร้านไม่เห็นคุณค่าของเกม แต่เป็นการตัดสินใจเพื่อให้ร้านสามารถดำเนินธุรกิจต่อไปได้

ทำไมตู้คีบจึงกลายเป็นหัวใจของร้าน

ตู้คีบมีข้อได้เปรียบตรงที่เข้าถึงลูกค้าได้กว้าง แม้แต่คนที่ไม่เล่นวิดีโอเกมก็สามารถสนุกได้

เด็ก ครอบครัว กลุ่มเพื่อน และนักท่องเที่ยวสามารถเข้ามาเล่นได้ และหากร้านมีสินค้าจากเกม อนิเมะ หรือคาแรกเตอร์ยอดนิยม ก็สามารถดึงดูดคนที่ต้องการของรางวัลโดยเฉพาะ

ร้านยังสามารถเปลี่ยนสินค้าเพื่อสร้างความรู้สึกใหม่ให้กับพื้นที่เดิมได้ โดยไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนเครื่องทั้งหมด

แน่นอนว่าตู้คีบเองก็มีต้นทุน ทั้งค่าสินค้า การจัดการสต็อก การเติมสินค้า และการตั้งค่าความยากง่าย

แต่เมื่อสามารถดึงดูดลูกค้าได้หลากหลายกว่าเกมเฉพาะทาง จึงไม่น่าแปลกที่เกมเซ็นเตอร์จำนวนมากจะเพิ่มพื้นที่สำหรับตู้คีบ

เมื่อเกมเล่นที่บ้านได้

อีกการเปลี่ยนแปลงสำคัญคือ ปัจจุบันผู้เล่นไม่จำเป็นต้องไปเกมเซ็นเตอร์เพื่อเล่นเกมใหม่หรือหาคู่แข่งอีกต่อไป

เครื่องเกมที่บ้าน PC และสมาร์ทโฟนสามารถเล่นเกมได้จำนวนมาก ขณะที่ระบบออนไลน์เปิดโอกาสให้แข่งขันกับผู้เล่นทั่วประเทศได้จากที่บ้าน

นี่ทำให้ร้านที่เน้นวิดีโอเกมและเกมต่อสู้ต้องเผชิญกับสภาพแวดล้อมที่แตกต่างจากอดีต

แน่นอนว่าเกมเซ็นเตอร์ยังมีสิ่งที่บ้านให้ไม่ได้ ทั้งตู้เกมเฉพาะทางขนาดใหญ่ เสียงของร้าน สัมผัสของปุ่มและก้านโยกจริง รวมถึงการได้พบผู้เล่นคนอื่นในสถานที่เดียวกัน

แต่การรักษาเสน่ห์เหล่านี้ไว้พร้อมกับแบกรับต้นทุนของอุปกรณ์ราคาแพง ก็ยากขึ้นเรื่อย ๆ

สิ่งที่กำลังหายไปคือ “เกมเซ็นเตอร์ที่เราเคยรู้จัก”

สาเหตุที่เกมเซ็นเตอร์แบบดั้งเดิมลดจำนวนลงไม่ได้มีเพียงเรื่องเดียว ทั้งค่าไฟและค่าแรงที่สูงขึ้น การขึ้นราคา 100 เยนเป็นเรื่องยาก ต้นทุนตู้เกมที่สูง พื้นที่ร้านที่จำกัด เกมที่สามารถเล่นได้จากบ้าน และการเติบโตของตลาดตู้คีบ ล้วนเป็นปัจจัยที่เกิดขึ้นพร้อมกัน

เกมเซ็นเตอร์จึงไม่ได้หายไป แต่กำลังเปลี่ยนรูปแบบ

ร้านที่เต็มไปด้วยเกมต่อสู้ เกมดนตรี วิดีโอเกม และตู้เกมเก่ากำลังลดจำนวนลง ขณะที่ร้านขนาดใหญ่ที่เน้นตู้คีบกำลังเพิ่มขึ้น

สำหรับผู้เล่น การจ่าย 100 เยนเพื่อเล่นเกมหนึ่งครั้งอาจดูเป็นเรื่องธรรมดา แต่สำหรับร้าน เงินจำนวนนี้ต้องนำไปใช้รับภาระต้นทุนมากมาย ตั้งแต่ค่าไฟ ค่าเช่า ค่าแรง ไปจนถึงการซื้อและดูแลตู้เกมราคาเป็นล้านเยน

สิ่งที่ทำให้เกมเซ็นเตอร์มีคุณค่าอาจไม่ได้อยู่ที่ตัวเกมเพียงอย่างเดียว แต่มันคือการยืนอยู่หน้าเครื่อง กดปุ่มและโยกก้านจริง การแข่งขันทำสถิติกับผู้เล่นคนอื่น การพบเพื่อนที่ร้านประจำ หรือแม้แต่การพูดคุยกับคนที่เพิ่งรู้จักจากเกมเพียงเครื่องเดียว

สิ่งเหล่านี้คือประสบการณ์ที่เกมที่บ้านไม่สามารถทดแทนได้ทั้งหมด

ดังนั้น สิ่งที่กำลังหายไปอาจไม่ใช่ “เกมเซ็นเตอร์” แต่คือเกมเซ็นเตอร์แบบที่หลายคนจดจำจากวัยเด็ก

การที่เรายังสามารถเดินเข้าไปในร้าน หยอดเงิน 100 เยน แล้วเล่นเกมที่ชอบได้ จึงไม่ใช่เรื่องง่ายอย่างที่คิด

Comments

Popular posts from this blog

Super Real Mahjong Venus Returns วางจำหน่าย 27 สิงหาคมนี้ รองรับ VR

Seiken Densetsu 2 จากเกมใต้เงา Final Fantasy สู่ซีรีส์ของตัวเอง

ความล้มเหลวของ GameCube กับบทเรียนที่เปลี่ยนวิธีคิดของ Nintendo

แพตช์ใหญ่ Street Fighter 6 ทำผู้เล่นเดือด เหตุไม่แตะปัญหาหลัก

เบื้องหลังการสร้าง Samurai Shodown จากเกมสัตว์ประหลาดสู่ตำนานเกมต่อสู้

Nintendo ยังขายเกม Physical ได้ 38.5% แม้ตลาดดิจิทัลโตต่อเนื่อง

ผู้กำกับ FF7 Revelation ผลักดันให้มีเวอร์ชันแผ่น แต่ยังไม่ยืนยัน

Nintendo Switch 2 ขายทั่วโลกทะลุ 23.68 ล้านเครื่อง

Star Ocean: The Divine Force และ The Second Story R วางจำหน่ายบน GOG แบบไร้ DRM