Takashi Tezuka กับการพา Mario กลับสู่ ‘ความว้าว’ อีกครั้งใน Super Mario Bros. Wonder

เกือบ 11 ปีหลังจาก New Super Mario Bros. U วางจำหน่าย Nintendo ก็กลับมาพร้อม Super Mario Bros. Wonder เกมที่ไม่ได้เป็นเพียง Mario แบบ 2D ภาคใหม่ แต่ยังเป็นความพยายามครั้งสำคัญในการทำให้ซีรีส์ที่ผู้เล่นคุ้นเคยมานานหลายสิบปี กลับมาสร้างความรู้สึก “คาดเดาไม่ได้” อีกครั้ง

ตลอดช่วงหลายปีที่ผ่านมา Mario เดินมาถึงจุดที่แทบทุกองค์ประกอบกลายเป็นเรื่องคุ้นเคย ผู้เล่นรู้ว่าบล็อกต้องมีเหรียญ เห็ดทำให้ตัวใหญ่ ท่อพาไปยังพื้นที่ลับ และด่านจะค่อย ๆ เพิ่มความยากตามลำดับ

โดยเฉพาะหลังการมาของ Super Mario Maker 2 ที่เปิดให้ผู้เล่นทั่วโลกสร้างด่านกันอย่างอิสระ คำถามสำคัญก็เริ่มเกิดขึ้นภายใน Nintendo เองว่า Mario 2D ยังเหลืออะไรใหม่ให้ค้นหาอีกหรือไม่

แต่สำหรับ Takashi Tezuka หนึ่งในผู้สร้าง Mario รุ่นบุกเบิก เขายังคงเชื่อว่าเกมภาคใหม่จำเป็นต้อง “แตกต่างอย่างสิ้นเชิง”

แนวคิดดังกล่าวกลายเป็นจุดเริ่มต้นของโปรเจกต์ที่ภายหลังพัฒนาเป็น Super Mario Bros. Wonder

Super Mario Bros. Wonder Photo: Nintendo / Super Mario Bros. Wonder

Nintendo ตัดสินใจเริ่มต้นใหม่หลายด้าน ทีมงานสร้างเอนจินใหม่สำหรับ Mario 2D และเปิดโอกาสให้โปรเจกต์เดินหน้าโดยไม่มีกรอบเวลาตายตัวแบบเดิม เพราะเป้าหมายครั้งนี้ไม่ใช่แค่การสร้างภาคต่อ แต่คือการหาว่าอะไรคือความรู้สึกมหัศจรรย์ของ Mario ในยุคปัจจุบัน

แทนที่จะเริ่มจากระบบการเล่นหรือโครงสร้างด่าน ทีมพัฒนาเริ่มจากคำว่า Wonder

พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นกลับไปมีความรู้สึกแบบเดียวกับตอนเล่น Super Mario Bros. ครั้งแรก ความรู้สึกที่ทุกอย่างบนหน้าจอดูน่าประหลาดใจ ตั้งแต่บล็อกที่มีของซ่อน ไปจนถึงเถาวัลย์ที่พาผู้เล่นขึ้นไปบนท้องฟ้า

สิ่งที่เคยธรรมดาในปัจจุบัน เคยเป็นความมหัศจรรย์ในยุคหนึ่งมาก่อน

ระหว่างพัฒนา Nintendo เปิดเซสชันระดมไอเดียครั้งใหญ่โดยแทบไม่มีการจำกัดหน้าที่ ทุกคนตั้งแต่โปรแกรมเมอร์ ฝั่งภาพ ไปจนถึงทีมเสียง สามารถเสนอแนวคิดอะไรก็ได้ผ่านโพสต์อิท ก่อนจะนำไปทดลองจริงทันที

ผลลัพธ์คือไอเดียมากกว่า 2,000 แบบ

บางแนวคิดใช้งานไม่ได้ บางอย่างสุดโต่งเกินไป แต่กระบวนการทดลองเหล่านี้เองกลายเป็นหัวใจสำคัญของเกม

ในช่วงแรก ทีมงานเคยคิดถึงการพาผู้เล่นวาร์ปไปยังโลกใหม่เหมือน Mario ยุคคลาสสิก แต่แนวคิดนั้นไม่ได้หยุดอยู่แค่การเปลี่ยนฉาก Nintendo กลับขยายมันไปไกลกว่านั้น จนกลายเป็นการตั้งคำถามว่า ถ้าไม่ต้องวาร์ป แต่ให้โลกตรงหน้ากลายเป็นอีกโลกหนึ่งไปเลยล่ะ

แนวคิดนี้ต่อมากลายเป็นต้นกำเนิดของ Wonder Flower ไอเท็มสำคัญ ที่ทำให้ฉากทั้งด่านเริ่มบิดเบี้ยว เปลี่ยนรูปร่าง และทำงานในแบบที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนใน Mario แบบ 2D

ท่อที่เคยแข็งตรงเริ่มบิดตัวไปมา พื้นฉากเคลื่อนไหว สิ่งแวดล้อมเปลี่ยนรูปต่อหน้าผู้เล่น โลกที่เคยอ่านทางได้อย่างชัดเจนเริ่มสูญเสียความแน่นอน ซึ่งสำหรับ Mario แล้ว นี่แทบเป็นการทำลายกฎเดิมของซีรีส์

และนั่นคือความท้าทายสำคัญที่สุดของทีมพัฒนา

โลกของ Mario มีตรรกะที่ผู้เล่นจดจำมานานหลายสิบปี ผู้เล่นรู้ว่าท่อต้องยืนได้ กระดองเต่าต้องเด้งกลับ และฉากต้องสื่อสารกับผู้เล่นอย่างตรงไปตรงมา หากเปลี่ยนมากเกินไป ความรู้สึกคุ้นเคยก็อาจพังลงทันที

ทีมงานจึงสร้างคำอธิบายใหม่ในชื่อ Wonder Effect เพื่อเปิดพื้นที่ให้โลกของเกมสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างเหนือจริง โดยยังรักษาความรู้สึกของ Mario เอาไว้

แนวคิดเรื่องการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ยังส่งผลไปถึงงานเสียงและดนตรีด้วย

Koji Kondo ผู้สร้างดนตรีให้ Mario มาตั้งแต่ยุคแรก เล่าว่าทีมต้องการให้ช่วงเกิด Wonder Effect ฟังดูผิดคาดมากขึ้น ทั้งการใช้ดนตรีจังหวะเร็วขึ้น การเพิ่มซาวด์ดิจิทัล และการออกแบบเสียงประกอบให้รู้สึกเหมือนโลกทั้งใบกำลังเปลี่ยนสภาพต่อหน้าผู้เล่น

บรรยากาศการพัฒนาเต็มไปด้วยการเปิดพื้นที่ให้ทุกไอเดียถูกขยายไปให้ไกลที่สุดก่อน ก่อนจะถูกกลั่นกลับมาสู่สิ่งที่ใช้งานได้จริง เพราะทีมเชื่อว่าหากยังติดอยู่กับกรอบเดิม ก็ไม่มีทางสร้างความรู้สึกใหม่ให้ผู้เล่นได้อีก

แม้บางไอเดียจะหลุดโลกจนไม่มีวันถูกใช้จริง แต่การเปิดพื้นที่ให้ทดลองอย่างเต็มที่ คือสิ่งที่ทำให้ Super Mario Bros. Wonder แตกต่างจาก Mario 2D ภาคก่อนหน้าอย่างชัดเจน

ในวันที่ Mario กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ผู้เล่นคุ้นเคยที่สุด Nintendo กลับเลือกย้อนกลับไปใช้วิธีคิดแบบเดิมในยุคเริ่มต้นของซีรีส์อีกครั้ง นั่นคือการสร้างบางสิ่งขึ้นมา โดยที่แม้แต่ทีมพัฒนาเองก็ยังไม่แน่ใจผลลัพธ์สุดท้าย

และนั่นคือแก่นของ Super Mario Bros. Wonder

ไม่ใช่ในฐานะเกมที่ปลอดภัย หรือ ลงตัวแล้ว แต่เป็นเกมที่ตั้งใจคืนสิ่งที่ซีรีส์เคยมี ความไม่แน่นอนในทุกก้าวของการเล่น

ที่มา: Nintendo Ask the Developer Vol.11

Comments

Popular posts from this blog

ทำไมเกมเซ็นเตอร์แบบเก่าจึงลดลง?

ผู้กำกับ FF7 Revelation ผลักดันให้มีเวอร์ชันแผ่น แต่ยังไม่ยืนยัน

Super Real Mahjong Venus Returns วางจำหน่าย 27 สิงหาคมนี้ รองรับ VR

Nintendo ยังขายเกม Physical ได้ 38.5% แม้ตลาดดิจิทัลโตต่อเนื่อง

แพตช์ใหญ่ Street Fighter 6 ทำผู้เล่นเดือด เหตุไม่แตะปัญหาหลัก

Nintendo Switch 2 ขายทั่วโลกทะลุ 23.68 ล้านเครื่อง

Seiken Densetsu 2 จากเกมใต้เงา Final Fantasy สู่ซีรีส์ของตัวเอง

Shawn Layden มอง Sony เลิกผลิตแผ่นเกม อาจเป็นเพียง “การตัดสินใจจากตัวเลข”

ความล้มเหลวของ GameCube กับบทเรียนที่เปลี่ยนวิธีคิดของ Nintendo

Star Ocean: The Divine Force และ The Second Story R วางจำหน่ายบน GOG แบบไร้ DRM