Takashi Tezuka กับการพา Mario กลับสู่ ‘ความว้าว’ อีกครั้งใน Super Mario Bros. Wonder
เกือบ 11 ปีหลังจาก New Super Mario Bros. U วางจำหน่าย Nintendo ก็กลับมาพร้อม Super Mario Bros. Wonder เกมที่ไม่ได้เป็นเพียง Mario แบบ 2D ภาคใหม่ แต่ยังเป็นความพยายามครั้งสำคัญในการทำให้ซีรีส์ที่ผู้เล่นคุ้นเคยมานานหลายสิบปี กลับมาสร้างความรู้สึก “คาดเดาไม่ได้” อีกครั้ง
ตลอดช่วงหลายปีที่ผ่านมา Mario เดินมาถึงจุดที่แทบทุกองค์ประกอบกลายเป็นเรื่องคุ้นเคย ผู้เล่นรู้ว่าบล็อกต้องมีเหรียญ เห็ดทำให้ตัวใหญ่ ท่อพาไปยังพื้นที่ลับ และด่านจะค่อย ๆ เพิ่มความยากตามลำดับ
โดยเฉพาะหลังการมาของ Super Mario Maker 2 ที่เปิดให้ผู้เล่นทั่วโลกสร้างด่านกันอย่างอิสระ คำถามสำคัญก็เริ่มเกิดขึ้นภายใน Nintendo เองว่า Mario 2D ยังเหลืออะไรใหม่ให้ค้นหาอีกหรือไม่
แต่สำหรับ Takashi Tezuka หนึ่งในผู้สร้าง Mario รุ่นบุกเบิก เขายังคงเชื่อว่าเกมภาคใหม่จำเป็นต้อง “แตกต่างอย่างสิ้นเชิง”
แนวคิดดังกล่าวกลายเป็นจุดเริ่มต้นของโปรเจกต์ที่ภายหลังพัฒนาเป็น Super Mario Bros. Wonder
Nintendo ตัดสินใจเริ่มต้นใหม่หลายด้าน ทีมงานสร้างเอนจินใหม่สำหรับ Mario 2D และเปิดโอกาสให้โปรเจกต์เดินหน้าโดยไม่มีกรอบเวลาตายตัวแบบเดิม เพราะเป้าหมายครั้งนี้ไม่ใช่แค่การสร้างภาคต่อ แต่คือการหาว่าอะไรคือความรู้สึกมหัศจรรย์ของ Mario ในยุคปัจจุบัน
แทนที่จะเริ่มจากระบบการเล่นหรือโครงสร้างด่าน ทีมพัฒนาเริ่มจากคำว่า Wonder
พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นกลับไปมีความรู้สึกแบบเดียวกับตอนเล่น Super Mario Bros. ครั้งแรก ความรู้สึกที่ทุกอย่างบนหน้าจอดูน่าประหลาดใจ ตั้งแต่บล็อกที่มีของซ่อน ไปจนถึงเถาวัลย์ที่พาผู้เล่นขึ้นไปบนท้องฟ้า
สิ่งที่เคยธรรมดาในปัจจุบัน เคยเป็นความมหัศจรรย์ในยุคหนึ่งมาก่อน
ระหว่างพัฒนา Nintendo เปิดเซสชันระดมไอเดียครั้งใหญ่โดยแทบไม่มีการจำกัดหน้าที่ ทุกคนตั้งแต่โปรแกรมเมอร์ ฝั่งภาพ ไปจนถึงทีมเสียง สามารถเสนอแนวคิดอะไรก็ได้ผ่านโพสต์อิท ก่อนจะนำไปทดลองจริงทันที
ผลลัพธ์คือไอเดียมากกว่า 2,000 แบบ
บางแนวคิดใช้งานไม่ได้ บางอย่างสุดโต่งเกินไป แต่กระบวนการทดลองเหล่านี้เองกลายเป็นหัวใจสำคัญของเกม
ในช่วงแรก ทีมงานเคยคิดถึงการพาผู้เล่นวาร์ปไปยังโลกใหม่เหมือน Mario ยุคคลาสสิก แต่แนวคิดนั้นไม่ได้หยุดอยู่แค่การเปลี่ยนฉาก Nintendo กลับขยายมันไปไกลกว่านั้น จนกลายเป็นการตั้งคำถามว่า ถ้าไม่ต้องวาร์ป แต่ให้โลกตรงหน้ากลายเป็นอีกโลกหนึ่งไปเลยล่ะ
แนวคิดนี้ต่อมากลายเป็นต้นกำเนิดของ Wonder Flower ไอเท็มสำคัญ ที่ทำให้ฉากทั้งด่านเริ่มบิดเบี้ยว เปลี่ยนรูปร่าง และทำงานในแบบที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนใน Mario แบบ 2D
ท่อที่เคยแข็งตรงเริ่มบิดตัวไปมา พื้นฉากเคลื่อนไหว สิ่งแวดล้อมเปลี่ยนรูปต่อหน้าผู้เล่น โลกที่เคยอ่านทางได้อย่างชัดเจนเริ่มสูญเสียความแน่นอน ซึ่งสำหรับ Mario แล้ว นี่แทบเป็นการทำลายกฎเดิมของซีรีส์
และนั่นคือความท้าทายสำคัญที่สุดของทีมพัฒนา
โลกของ Mario มีตรรกะที่ผู้เล่นจดจำมานานหลายสิบปี ผู้เล่นรู้ว่าท่อต้องยืนได้ กระดองเต่าต้องเด้งกลับ และฉากต้องสื่อสารกับผู้เล่นอย่างตรงไปตรงมา หากเปลี่ยนมากเกินไป ความรู้สึกคุ้นเคยก็อาจพังลงทันที
ทีมงานจึงสร้างคำอธิบายใหม่ในชื่อ Wonder Effect เพื่อเปิดพื้นที่ให้โลกของเกมสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างเหนือจริง โดยยังรักษาความรู้สึกของ Mario เอาไว้
แนวคิดเรื่องการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ยังส่งผลไปถึงงานเสียงและดนตรีด้วย
Koji Kondo ผู้สร้างดนตรีให้ Mario มาตั้งแต่ยุคแรก เล่าว่าทีมต้องการให้ช่วงเกิด Wonder Effect ฟังดูผิดคาดมากขึ้น ทั้งการใช้ดนตรีจังหวะเร็วขึ้น การเพิ่มซาวด์ดิจิทัล และการออกแบบเสียงประกอบให้รู้สึกเหมือนโลกทั้งใบกำลังเปลี่ยนสภาพต่อหน้าผู้เล่น
บรรยากาศการพัฒนาเต็มไปด้วยการเปิดพื้นที่ให้ทุกไอเดียถูกขยายไปให้ไกลที่สุดก่อน ก่อนจะถูกกลั่นกลับมาสู่สิ่งที่ใช้งานได้จริง เพราะทีมเชื่อว่าหากยังติดอยู่กับกรอบเดิม ก็ไม่มีทางสร้างความรู้สึกใหม่ให้ผู้เล่นได้อีก
แม้บางไอเดียจะหลุดโลกจนไม่มีวันถูกใช้จริง แต่การเปิดพื้นที่ให้ทดลองอย่างเต็มที่ คือสิ่งที่ทำให้ Super Mario Bros. Wonder แตกต่างจาก Mario 2D ภาคก่อนหน้าอย่างชัดเจน
ในวันที่ Mario กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ผู้เล่นคุ้นเคยที่สุด Nintendo กลับเลือกย้อนกลับไปใช้วิธีคิดแบบเดิมในยุคเริ่มต้นของซีรีส์อีกครั้ง นั่นคือการสร้างบางสิ่งขึ้นมา โดยที่แม้แต่ทีมพัฒนาเองก็ยังไม่แน่ใจผลลัพธ์สุดท้าย
และนั่นคือแก่นของ Super Mario Bros. Wonder
ไม่ใช่ในฐานะเกมที่ปลอดภัย หรือ ลงตัวแล้ว แต่เป็นเกมที่ตั้งใจคืนสิ่งที่ซีรีส์เคยมี ความไม่แน่นอนในทุกก้าวของการเล่น
Comments
Post a Comment