“ทำไมงานอาร์ตในเกม Dragon Quest VII Reimagined ถึงออกมาสวยขนาดนี้” กับเบื้องหลังระบบสุดโต่งของ Asano
ในเดือนกุมภาพันธ์ 2026 Square Enix ได้วางจำหน่าย Dragon Quest VII Reimagined (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Reimagined) ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในผลงานที่ถูกพูดถึงอย่างมากในวงการเกมทันทีหลังวางขาย
สิ่งที่ได้รับความสนใจมากที่สุด คือทิศทางงานภาพภายในเกมที่ถูกยกเครื่องใหม่ทั้งหมด โดยเฉพาะสไตล์ “Doll Look” ที่แตกต่างจากภาพจำของซีรีส์ Dragon Quest อย่างชัดเจน งานศิลป์ของเกมนี้ใช้แนวคิดนำ “ตุ๊กตาจริง” มาสแกนด้วยเทคโนโลยีโฟโตแกรมเมทรี (Photogrammetry) แล้วนำโมเดลที่ได้มาสร้างต่อเป็นโลกแบบไดโอรามาและมินิเอเจอร์ ให้ความรู้สึกเหมือนผู้เล่นกำลังมองโลกของเล่นจากมุมสูง ซึ่งถือเป็นแนวทางที่ไม่เคยมีมาก่อนในซีรีส์
และคนที่ตอบสนองต่อสิ่งนี้อย่างรวดเร็ว คือ Yoko Taro ผู้กำกับซีรีส์ NieR เขาไม่ได้เพียงชื่นชมผ่านโซเชียล แต่ถึงขั้นเสนอให้สื่อ Famitsu และ DenFamiNicoGamer จัดสัมภาษณ์โดยตรง เพื่อค้นหาว่างานอาร์ตระดับนี้ถูกสร้างขึ้นได้อย่างไร
การสัมภาษณ์จึงเกิดขึ้นในรูปแบบพิเศษ โดยมี Yoko Taro เป็นผู้ตั้งคำถาม ร่วมกับนักวาดภาพประกอบ Fujisaka Kimihiko และทีมพัฒนาอย่าง Masato Yagi (ผู้กำกับ) และ Tatsuro Asano (อาร์ตไดเรกเตอร์)
แก่นสำคัญคือ “ขาวดำ 4 โทน และเบลอ”
เมื่อถูกถามถึงหัวใจของงานภาพ Asano อธิบายว่า กระบวนการควบคุมคุณภาพงานอาร์ตไม่ได้เริ่มจากความสวยงาม แต่เริ่มจากการลดทอน สิ่งที่เขาให้ความสำคัญที่สุดมี 3 อย่าง คือการแปลงภาพเป็นขาวดำเพื่อดูโครงสร้าง การลดระดับสีให้เหลือ 4 โทนเพื่อดูการจัดวางค่าแสง และการใช้ภาพเบลอเพื่อทดสอบว่ารูปทรงยังแยกแยะได้ชัดเจนหรือไม่ แนวคิดนี้ทำให้ศิลปินไม่หลงไปกับรายละเอียดเล็ก ๆ แต่ต้องมองภาพรวมเชิงโครงสร้างก่อนเสมอ
แม้แต่หญ้า พื้นดิน หรือวัสดุพื้นผิวต่าง ๆ ก็ต้องผ่านการทดสอบเหล่านี้ หากนำไปเบลอแล้วกลายเป็นพื้นเรียบ หรือเมื่อแปลงเป็นขาวดำแล้วแทบไม่แตกต่างกัน ก็ถือว่ายังใช้ไม่ได้
อาวุธทุกชิ้นถูกออกแบบแยกกันทั้งหมด
อีกหนึ่งจุดที่สะท้อนความละเอียดระดับสูง คือการออกแบบอุปกรณ์สวมใส่และอาวุธ แทนที่จะใช้กฎเดียวควบคุมทุกอย่าง เช่น ความยาวดาบหรือสเกลค้อน Tatsuro Asano เลือกไม่ใช้ระบบตายตัว ทุกชิ้นถูกปรับแยกอิสระ ทั้งความหนาของด้ามจับ ความยาว น้ำหนักที่ถ่ายทอดผ่านรูปทรง และความรู้สึกเมื่อถือในมือ
เหตุผลคือเขาต้องการให้ความรู้สึกเมื่อเปลี่ยนอาวุธเป็นประสบการณ์ที่จับต้องได้จริง ไม่ใช่แค่ตัวเลขในระบบ การเปลี่ยนจากไม้ธรรมดาไปเป็นดาบ หรือค้อนเล็กไปเป็นค้อนสงคราม ต้องทำให้ผู้เล่นรับรู้ได้ทันทีถึงน้ำหนักและพลังที่เปลี่ยนไป
ความผิดปกติที่ถูกจัดระบบไว้ของการพัฒนา
กระบวนการพัฒนาถูกอธิบายว่าเป็นการตรวจสอบทุกเฟรม มีการจงใจใส่เอฟเฟกต์เล็ก ๆ เช่น ตัวละครจมพื้นเพียงเล็กน้อยในหนึ่งเฟรมเพื่อเพิ่มความสมจริงของจังหวะการเคลื่อนไหว หรือปรับการลงพื้นให้มีแรงกระแทกที่ชัดเจน แทนการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหลเกินจริง
ในฝั่งฉาก ยังมีการใช้เทคนิค forced perspective แบบ Disney โดยปรับสเกลของชั้นสองอาคารให้ต่ำลงเล็กน้อย เพื่อให้ภาพดูมีมิติมากขึ้นเมื่อมองผ่านกล้อง และลดปัญหาการบังมุมมองเมื่อผู้เล่นหมุนกล้อง
การใช้ Blender เป็นจุดเริ่มต้นของการออกแบบโลกเกม
แทนที่จะเริ่มจาก Unreal Engine ทีมเลือกใช้ Blender เป็นเครื่องมือหลักในช่วงเริ่มต้นของการออกแบบโลกเกม
Asano เป็นผู้สร้างแผนที่ต้นแบบแบบ whitebox ทั้งหมดด้วยตัวเอง ก่อนนำไปต่อยอดในขั้นตอนถัดไป
หมายเหตุ: whitebox คือแผนที่ต้นแบบที่ใช้รูปทรงเรียบง่าย เช่น บล็อกหรือพื้นที่พื้นฐาน เพื่อกำหนดสัดส่วน ระยะทาง และโครงสร้างของฉาก ก่อนจะลงรายละเอียดจริงในขั้นตอนต่อไป
จากนั้นเขาบันทึกเป็นวิดีโอและส่งให้ทีมใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาใน Unreal Engine
นี่ไม่ใช่แค่การวางแผน แต่คือการถ่ายทอดภาพในหัวให้ทั้งทีมเห็นภาพเดียวกันอย่างชัดเจน
การแปลลายเส้นของ Akira Toriyama เป็น 3D
อีกหนึ่งความท้าทายคือการรักษาเอกลักษณ์ของงานออกแบบจาก Toriyama
ตัวอย่างเช่น ปลายเขาหรือขอบแหลมของมอนสเตอร์ถูกทำให้ไม่คมจนเกินไป โดยใช้การแยกโพลิกอนเพื่อให้เกิดความโค้งมนเล็กน้อย รวมถึงการปรับมุมกล้องของมอนสเตอร์ให้สอดคล้องกับอารมณ์ของภาพวาดต้นฉบับ
เป้าหมายไม่ใช่การลอกภาพ แต่คือการแปลภาพจาก 2D ไปเป็น 3D โดยยังคงอารมณ์เดิมไว้ให้ได้มากที่สุด
สีและแสง ระบบที่มาก่อนความรู้สึก
สีของเกมถูกออกแบบอย่างเป็นระบบ ลดความอิ่มสีโดยรวม แต่คงสีน้ำเงินไว้เป็นสีเอกลักษณ์ของ Dragon Quest เงามีโทนออกฟ้าเล็กน้อยเพื่อสร้างความเป็นหนึ่งเดียวของภาพ แม้แต่พื้นหญ้า ดิน และหิน ก็ถูกกำหนดพาเลตสีเฉพาะของโลกนี้ตั้งแต่ต้น
สิ่งที่เกิดขึ้นจริงคือการผสมกันระหว่างระบบและความสุดโต่งของคนคนหนึ่ง
เมื่อมองภาพรวม จะเห็นว่า Reimagined ไม่ได้เกิดจากสไตล์ภาพที่สวยงามเพียงอย่างเดียว แต่มาจากการตั้งสมมติฐาน การทดสอบซ้ำ การลดทอนภาพ และการควบคุมทุกชั้นของงานภาพ
ทั้งหมดนี้ถูกขับเคลื่อนโดยอาร์ตไดเรกเตอร์ที่ทำงานเหมือนวิศวกรของภาพ
และนั่นคือเหตุผลที่ Yoko Taro สรุปท้ายว่า สุดท้ายแล้ว มันไม่ใช่ระบบที่เอาไปลอกได้ เพราะมันคือความสุดโต่งของคนคนหนึ่ง
ที่มา: DenFamiNicoGamer
เครดิตรูปภาพ: Square Enix Press Hub

















Comments
Post a Comment