“ทำไมงานอาร์ตในเกม Dragon Quest VII Reimagined ถึงออกมาสวยขนาดนี้” กับเบื้องหลังระบบสุดโต่งของ Asano

ในเดือนกุมภาพันธ์ 2026 Square Enix ได้วางจำหน่าย Dragon Quest VII Reimagined (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Reimagined) ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในผลงานที่ถูกพูดถึงอย่างมากในวงการเกมทันทีหลังวางขาย

สิ่งที่ได้รับความสนใจมากที่สุด คือทิศทางงานภาพภายในเกมที่ถูกยกเครื่องใหม่ทั้งหมด โดยเฉพาะสไตล์ “Doll Look” ที่แตกต่างจากภาพจำของซีรีส์ Dragon Quest อย่างชัดเจน งานศิลป์ของเกมนี้ใช้แนวคิดนำ “ตุ๊กตาจริง” มาสแกนด้วยเทคโนโลยีโฟโตแกรมเมทรี (Photogrammetry) แล้วนำโมเดลที่ได้มาสร้างต่อเป็นโลกแบบไดโอรามาและมินิเอเจอร์ ให้ความรู้สึกเหมือนผู้เล่นกำลังมองโลกของเล่นจากมุมสูง ซึ่งถือเป็นแนวทางที่ไม่เคยมีมาก่อนในซีรีส์

และคนที่ตอบสนองต่อสิ่งนี้อย่างรวดเร็ว คือ Yoko Taro ผู้กำกับซีรีส์ NieR เขาไม่ได้เพียงชื่นชมผ่านโซเชียล แต่ถึงขั้นเสนอให้สื่อ Famitsu และ DenFamiNicoGamer จัดสัมภาษณ์โดยตรง เพื่อค้นหาว่างานอาร์ตระดับนี้ถูกสร้างขึ้นได้อย่างไร

การสัมภาษณ์จึงเกิดขึ้นในรูปแบบพิเศษ โดยมี Yoko Taro เป็นผู้ตั้งคำถาม ร่วมกับนักวาดภาพประกอบ Fujisaka Kimihiko และทีมพัฒนาอย่าง Masato Yagi (ผู้กำกับ) และ Tatsuro Asano (อาร์ตไดเรกเตอร์)

แก่นสำคัญคือ “ขาวดำ 4 โทน และเบลอ”

เมื่อถูกถามถึงหัวใจของงานภาพ Asano อธิบายว่า กระบวนการควบคุมคุณภาพงานอาร์ตไม่ได้เริ่มจากความสวยงาม แต่เริ่มจากการลดทอน สิ่งที่เขาให้ความสำคัญที่สุดมี 3 อย่าง คือการแปลงภาพเป็นขาวดำเพื่อดูโครงสร้าง การลดระดับสีให้เหลือ 4 โทนเพื่อดูการจัดวางค่าแสง และการใช้ภาพเบลอเพื่อทดสอบว่ารูปทรงยังแยกแยะได้ชัดเจนหรือไม่ แนวคิดนี้ทำให้ศิลปินไม่หลงไปกับรายละเอียดเล็ก ๆ แต่ต้องมองภาพรวมเชิงโครงสร้างก่อนเสมอ

แม้แต่หญ้า พื้นดิน หรือวัสดุพื้นผิวต่าง ๆ ก็ต้องผ่านการทดสอบเหล่านี้ หากนำไปเบลอแล้วกลายเป็นพื้นเรียบ หรือเมื่อแปลงเป็นขาวดำแล้วแทบไม่แตกต่างกัน ก็ถือว่ายังใช้ไม่ได้

อาวุธทุกชิ้นถูกออกแบบแยกกันทั้งหมด

อีกหนึ่งจุดที่สะท้อนความละเอียดระดับสูง คือการออกแบบอุปกรณ์สวมใส่และอาวุธ แทนที่จะใช้กฎเดียวควบคุมทุกอย่าง เช่น ความยาวดาบหรือสเกลค้อน Tatsuro Asano เลือกไม่ใช้ระบบตายตัว ทุกชิ้นถูกปรับแยกอิสระ ทั้งความหนาของด้ามจับ ความยาว น้ำหนักที่ถ่ายทอดผ่านรูปทรง และความรู้สึกเมื่อถือในมือ

เหตุผลคือเขาต้องการให้ความรู้สึกเมื่อเปลี่ยนอาวุธเป็นประสบการณ์ที่จับต้องได้จริง ไม่ใช่แค่ตัวเลขในระบบ การเปลี่ยนจากไม้ธรรมดาไปเป็นดาบ หรือค้อนเล็กไปเป็นค้อนสงคราม ต้องทำให้ผู้เล่นรับรู้ได้ทันทีถึงน้ำหนักและพลังที่เปลี่ยนไป

ความผิดปกติที่ถูกจัดระบบไว้ของการพัฒนา

กระบวนการพัฒนาถูกอธิบายว่าเป็นการตรวจสอบทุกเฟรม มีการจงใจใส่เอฟเฟกต์เล็ก ๆ เช่น ตัวละครจมพื้นเพียงเล็กน้อยในหนึ่งเฟรมเพื่อเพิ่มความสมจริงของจังหวะการเคลื่อนไหว หรือปรับการลงพื้นให้มีแรงกระแทกที่ชัดเจน แทนการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหลเกินจริง

ในฝั่งฉาก ยังมีการใช้เทคนิค forced perspective แบบ Disney โดยปรับสเกลของชั้นสองอาคารให้ต่ำลงเล็กน้อย เพื่อให้ภาพดูมีมิติมากขึ้นเมื่อมองผ่านกล้อง และลดปัญหาการบังมุมมองเมื่อผู้เล่นหมุนกล้อง

การใช้ Blender เป็นจุดเริ่มต้นของการออกแบบโลกเกม

แทนที่จะเริ่มจาก Unreal Engine ทีมเลือกใช้ Blender เป็นเครื่องมือหลักในช่วงเริ่มต้นของการออกแบบโลกเกม

Asano เป็นผู้สร้างแผนที่ต้นแบบแบบ whitebox ทั้งหมดด้วยตัวเอง ก่อนนำไปต่อยอดในขั้นตอนถัดไป

หมายเหตุ: whitebox คือแผนที่ต้นแบบที่ใช้รูปทรงเรียบง่าย เช่น บล็อกหรือพื้นที่พื้นฐาน เพื่อกำหนดสัดส่วน ระยะทาง และโครงสร้างของฉาก ก่อนจะลงรายละเอียดจริงในขั้นตอนต่อไป

จากนั้นเขาบันทึกเป็นวิดีโอและส่งให้ทีมใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาใน Unreal Engine

นี่ไม่ใช่แค่การวางแผน แต่คือการถ่ายทอดภาพในหัวให้ทั้งทีมเห็นภาพเดียวกันอย่างชัดเจน

การแปลลายเส้นของ Akira Toriyama เป็น 3D

อีกหนึ่งความท้าทายคือการรักษาเอกลักษณ์ของงานออกแบบจาก Toriyama

ตัวอย่างเช่น ปลายเขาหรือขอบแหลมของมอนสเตอร์ถูกทำให้ไม่คมจนเกินไป โดยใช้การแยกโพลิกอนเพื่อให้เกิดความโค้งมนเล็กน้อย รวมถึงการปรับมุมกล้องของมอนสเตอร์ให้สอดคล้องกับอารมณ์ของภาพวาดต้นฉบับ

เป้าหมายไม่ใช่การลอกภาพ แต่คือการแปลภาพจาก 2D ไปเป็น 3D โดยยังคงอารมณ์เดิมไว้ให้ได้มากที่สุด

สีและแสง ระบบที่มาก่อนความรู้สึก

สีของเกมถูกออกแบบอย่างเป็นระบบ ลดความอิ่มสีโดยรวม แต่คงสีน้ำเงินไว้เป็นสีเอกลักษณ์ของ Dragon Quest เงามีโทนออกฟ้าเล็กน้อยเพื่อสร้างความเป็นหนึ่งเดียวของภาพ แม้แต่พื้นหญ้า ดิน และหิน ก็ถูกกำหนดพาเลตสีเฉพาะของโลกนี้ตั้งแต่ต้น

สิ่งที่เกิดขึ้นจริงคือการผสมกันระหว่างระบบและความสุดโต่งของคนคนหนึ่ง

เมื่อมองภาพรวม จะเห็นว่า Reimagined ไม่ได้เกิดจากสไตล์ภาพที่สวยงามเพียงอย่างเดียว แต่มาจากการตั้งสมมติฐาน การทดสอบซ้ำ การลดทอนภาพ และการควบคุมทุกชั้นของงานภาพ

ทั้งหมดนี้ถูกขับเคลื่อนโดยอาร์ตไดเรกเตอร์ที่ทำงานเหมือนวิศวกรของภาพ

และนั่นคือเหตุผลที่ Yoko Taro สรุปท้ายว่า สุดท้ายแล้ว มันไม่ใช่ระบบที่เอาไปลอกได้ เพราะมันคือความสุดโต่งของคนคนหนึ่ง

ที่มา: DenFamiNicoGamer

เครดิตรูปภาพ: Square Enix Press Hub

Comments

Popular posts from this blog

Reina จาก TEKKEN 8 เตรียมร่วมศึก FATAL FURY: City of the Wolves

SNK ปล่อยคลิปเกมเพลย์ Mikey และ Draken จาก Tokyo Revengers ใน FATAL FURY: City of the Wolves

BlazBlue: Centralfiction เตรียมลง PS5 รองรับ Cross-play กับ Steam

Senxin Aleste ลง Switch และ PS5 วันที่ 18 มีนาคม 2027 เปิดจองรุ่นแผ่นแล้ว

Tales of Eternia Remastered วางจำหน่ายพรุ่งนี้ พร้อมเผยรายละเอียดเวอร์ชัน PC

โปรดิวเซอร์เผย Street Fighter อาจตายใน 10 ปี หากไม่เปลี่ยนแนวทาง

Nintendo ยืนยัน ยังไม่มีแผนเลิกขายเกมแบบตลับ

Shawn Layden: ซื้อเกมไม่ได้เป็นเจ้าของ แล้วเราซื้ออะไร?

SNK เตรียมวางจำหน่ายชุดคลาสสิก Mai และ Terry ใน FATAL FURY: City of the Wolves วันที่ 22 ตุลาคมนี้

Windows 11 เร็วขึ้นสูงสุด 20% พร้อมจัดการ RAM 8 GB ได้ดีขึ้น